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[關(guān)鍵詞] 休閑 競賽表演業(yè) 先導(dǎo)項目
隨著廣州市社會、經(jīng)濟的快速發(fā)展,廣州市體育產(chǎn)業(yè)獲得長足發(fā)展。而休閑時代的來臨,人們對滿足精神享受的服務(wù)產(chǎn)品的需求不斷增加,競賽表演業(yè)將獲得更加高速發(fā)展的契機。本文以休閑理論為出發(fā)點,依據(jù)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)相關(guān)理論,運用文獻資料法、調(diào)查法,以及邏輯分析法,重點就如何在休閑時代背景下發(fā)展廣州市競賽表演業(yè)進行研究,以求達到合理規(guī)劃、突出重點、充分利用資源的目的,為帶動整個廣州市體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著相當?shù)闹笇?dǎo)意義。
一、休閑時代來臨引發(fā)人們對競賽表演服務(wù)產(chǎn)品的需求量增加
休閑,是“在相對自由的環(huán)境和條件下,人們以一種隨意狀態(tài)和心境從事某種自己所愿意進行的活動”。 進入21世紀的廣州社會,休閑時代來臨的特征越來越明顯:廣州市2005年人均GDP達到8500美元,綜合經(jīng)濟實力位居中國大城市第三;全年法定的節(jié)假日多達114天,城市居民的休閑時間明顯高于工作時間;廣州人除了喜歡熱鬧和喜歡夜生活之外,隨著社會上各種時尚和文化潮流的涌動,人們更加熱衷于各種刺激性和體驗性的活動,數(shù)字娛樂、藝術(shù)欣賞、養(yǎng)生、茶藝、收藏等更是讓人目不暇接。休閑漸成普通民眾自我調(diào)適的一種生活方式,成為人們生活中不可確失的一部分。
觀賞體育競賽表演是一種講究心理體驗的休閑娛樂活動方式。觀眾們通過視覺感官的刺激,在輕松愉悅或興奮激動的氛圍中,在享受體育的美和魅力的同時,體驗一種在日常生活中缺乏的有趣的感覺,獲得心理的愉悅感和滿足感,從而有效緩解現(xiàn)代生活快節(jié)奏給自身帶來的不適情緒。而生產(chǎn)運動競技和競技表演這種“服務(wù)產(chǎn)品” 的經(jīng)營性行業(yè)就是競賽表演業(yè)。休閑時代的來臨,人們對競賽表演服務(wù)產(chǎn)品需求量日益增加,競賽表演業(yè)將獲得快速發(fā)展的契機,這不但體現(xiàn)出人們追求愉悅、獲得快樂的天性;也表明在人們的基本生理需求得到滿足之后,將朝著高層次精神享受的方向發(fā)展。
二、廣州市競賽表演業(yè)采取非均衡發(fā)展模式的必然性
當前,廣州市競賽表演業(yè)正處在起步階段的現(xiàn)狀,確實需要大規(guī)模的整體提高,但是以廣州市現(xiàn)階段的經(jīng)濟實力和社會環(huán)境來看,面臨著缺乏投資能力、現(xiàn)有資源難以得到充分利用、市場發(fā)育程度尚未成熟等眾多實際困難,所以我們要對整個競賽表演業(yè)的各個項目進行大規(guī)模的投資,達到均衡增長是不可能的。因此,廣州市競賽表演業(yè)采取非均衡發(fā)展模式是必然的,通過集中有限的資金和其它資源,首先有重點地發(fā)展某些項目,使資金和資源能夠直接用于生產(chǎn)活動并產(chǎn)生一定投資效益。通過優(yōu)先發(fā)展的那部分項目誘導(dǎo)和刺激進一步的投資,從而形成由先導(dǎo)項目的增長帶動其它項目整體性增長的狀況。
借助產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)理論,我們把先導(dǎo)項目定義為:在整個競賽表演業(yè)的項目結(jié)構(gòu)中處于引導(dǎo)性的戰(zhàn)略地位,并能對其他項目的發(fā)展起到帶動和支稱作用的項目或項目群。它是整個競賽表演業(yè)發(fā)展的驅(qū)動力。
三、分析及討論
1.球類項目受觀眾喜愛程度高
球類項目在比賽過程中往往表現(xiàn)出激烈的對抗、即興的表演、勝負的懸念、精致的包裝、繽紛的賽場環(huán)境,以及運動員們超乎尋常的活力和自信,處處體現(xiàn)出獨特的藝術(shù)魅力,讓觀眾們?nèi)绨V如醉,帶來難忘的精神享受。本文通過調(diào)查發(fā)現(xiàn), 乒乓球、羽毛球、跳水、足球、排球和籃球在廣州市民喜歡收看的電視體育節(jié)目中分列前六位;2003年中巴足球?qū)官惉F(xiàn)場觀眾高達55000人。由此可見,極富娛樂性和觀賞性的球類比賽特別受觀眾的歡迎。
2.球類項目的社會影響大
競賽表演項目要在進入市場被觀眾接受,項目本身必須有較大的社會影響力,具備高超的競技水平和大批優(yōu)秀的運動員,能夠吸引觀眾們的關(guān)注和參與。本文調(diào)查發(fā)現(xiàn),球類項目的在廣州市社會中影響巨大,特別是羽毛球和足球:廣州市羽毛球水平一直在國內(nèi)位居前茅最高,是廣州市奪取奧運金牌的重點項目;足球是全國的兩個足球特區(qū)之一。此外,廣州市的三人籃球也是國內(nèi)開展最早和最好的地區(qū)之一,2004年肯德基全國青少年三人籃球冠軍挑戰(zhàn)賽廣州賽區(qū)有3000人參賽。因此,當前廣州大力發(fā)展羽毛球、足球、籃球等項目,會帶來這些運動項目更多的觀眾和參與者。
3.球類項目適合廣州經(jīng)濟社會特點
廣州歷來是我國的體育強市,群眾體育基礎(chǔ)非常雄厚;同時廣州氣候較暖和、雨季較集中,適合球類項目的開展;此外廣州市完善的商業(yè)環(huán)境,為我國的足球、籃球、排球和乒乓球等職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展,提供良好的市場環(huán)境。本課題組通過調(diào)研結(jié)果表明:廣州人最喜歡的運動依次是羽毛球、足球、游泳、乒乓球、籃球、排球等。2005年保濟口服液杯廣州市業(yè)余羽毛球團體賽2000多人參賽;2007年市長杯廣州市業(yè)余羽毛球男女混合團體賽500人參賽。廣州市體育行政部門已經(jīng)把羽毛球、足球確定為品牌項目,在政策和資金上加大對品牌項目的扶持力度,目前羽毛球作為廣州市“市球”的地位已經(jīng)突現(xiàn)出來,廣州市下一步的設(shè)想是把籃球作為重點發(fā)展的項目。因此我們應(yīng)結(jié)合廣州市的經(jīng)濟發(fā)展水平、自然條件,以及人們的生活習(xí)性和消費喜好等因素,將有限的資金、技術(shù)和資源等比較集中投入到優(yōu)先發(fā)展的競賽表演項目中,支持和帶動本地區(qū)競賽表演業(yè)總體水平的快速和持續(xù)發(fā)展。
4.球類項目具備相當?shù)?a href="http://www.emanhq.cn/haowen/291912.html" target="_blank">市場規(guī)模
競賽表演項目的發(fā)展,必須建立在相對成熟的競賽表演市場之上。這要求有一定的社會投入和廣泛的融資渠道、物質(zhì)條件相對齊全來支撐項目產(chǎn)業(yè)化的運行;此外要具備一定市場規(guī)模,通過市場化手段形成一定的造血功能,在投入和產(chǎn)出方面的維持平衡以后,該項目才能在市場中生存和發(fā)展。筆者在調(diào)研過程中發(fā)現(xiàn),廣州市體育場地設(shè)施中,球類項目的場館明顯占據(jù)了大部分的比重,其中籃球占59%;羽毛球、網(wǎng)球、乒乓球各占4%;剩余33%為其他項目。
從資金投入來看,廣州市近幾年來在舉辦各種球類競賽表演中都投入巨額運作資金,2003年中巴足球賽1400萬元;2004年豐田杯國際乒乓球邀請賽200多萬元;2005年中國羽毛球公開賽500多萬元;2006年中美籃球?qū)官?500萬。而近年來廣州市足球賽參賽人數(shù)也很壯觀:2006年廣州市乙組聯(lián)賽參賽1705人;2006年天河體育公園杯660人參賽;2007年廣州市長杯可口可樂3對3足球擂臺賽有8400人參賽。由此可見,廣州市在球類項目上的社會投入、物質(zhì)條件和參與群體等方面都具備了一定的規(guī)模,這不但為開展球類項目的競賽表演提供良好的硬件基礎(chǔ),而且在資源的支持力度上足以跨越客觀存在的市場規(guī)模門檻,形成有效的市場競爭,能夠產(chǎn)生規(guī)模效應(yīng),可以作為產(chǎn)業(yè)項目來發(fā)展。
5.球類項目的產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性較強
競賽表演經(jīng)營的關(guān)鍵,就是要提供具有觀賞價值的競賽表演服務(wù)產(chǎn)品來滿足觀眾的市場需求,并且以此為基礎(chǔ),利用競賽表演的時間和空間來進行廣告權(quán)、轉(zhuǎn)播權(quán)等無形資產(chǎn)的經(jīng)營。本文調(diào)查表明:2003年中巴足球賽當日,賽場的觀眾總體平均每人消費928元, 不僅為主辦者帶來可觀的收益,同時還帶動旅游、餐飲、電信、交通等眾多行業(yè)的發(fā)展。從2003年開始連續(xù)四年舉辦的中國羽毛球公開賽,已經(jīng)成為一個集欣賞、休閑、消費、娛樂為一體的羽毛球節(jié)。2006年8月在廣州舉行的NBA“夢七”與中國和巴西的兩場熱身賽,主辦方不僅在門票、住宿、商業(yè)推廣活動等方面獲得理想效果,而且也是提升籃球在廣州球迷中的人氣、活躍的體育市場氛圍,宣傳廣州的絕佳途徑。由此可見,廣州市競賽表演業(yè)中球類項目關(guān)聯(lián)性強,主要涉及電視轉(zhuǎn)播、電信、餐飲、旅游、交通、廣告和服務(wù)業(yè)等,能有效帶動這些關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
四、結(jié)論
通過對目前廣州市競賽表演業(yè)部分運動項目的調(diào)查研究表明,球類項目符合廣州市競技體育的發(fā)展策略,與廣州社會經(jīng)濟文化特點相適應(yīng),觀眾規(guī)模最大,體現(xiàn)出休閑時代來臨對競賽表演服務(wù)產(chǎn)品需求量增加的趨勢。同時,廣州市球類項目已經(jīng)具備相當?shù)氖袌鲆?guī)模,產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性較強,有顯著的先導(dǎo)帶動作用,能夠有效帶動整個競賽表演業(yè)的發(fā)展。
因此,根據(jù)觀眾喜歡娛樂性競賽表演項目的趨勢,以及廣州市現(xiàn)有體育資源和市場規(guī)模的分析,選擇球類項目中羽毛球、足球、三人籃球、乒乓球、網(wǎng)球等項目作為廣州市競賽表演業(yè)的先導(dǎo)項目來優(yōu)先發(fā)展。
五、建議
1.借鑒文化產(chǎn)業(yè)的成功經(jīng)驗
通過加強對體育局系統(tǒng)自身改革實現(xiàn)管辦分離;開放競賽表演業(yè)投資領(lǐng)域,加快民營資本進入市場;優(yōu)化產(chǎn)業(yè)項目布局,形成先導(dǎo)帶動、協(xié)調(diào)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局;逐步打破部門壁壘,促進生產(chǎn)要素的自由流動,組建大型的競賽表演產(chǎn)業(yè)集團,加快廣州市競賽表演業(yè)發(fā)展的步伐。
2.注重政府的引導(dǎo)和培育
充分發(fā)揮政府體育部門良好的社會公信力和行政協(xié)調(diào)能力,利用區(qū)位和資源優(yōu)勢、創(chuàng)造良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境;強化政府財政支持和體育公益金的投入;主動地去培養(yǎng)競賽表演市場,特別是那些奧運成績優(yōu)異又難以實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的項目,擴大競賽表演市場的規(guī)模和容量。
3.重點扶持先導(dǎo)項目
政府在制定產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃時,應(yīng)該在政策和財政方面對先導(dǎo)項目進行適度的傾斜和扶持,廣州市可以根據(jù)現(xiàn)實的資源和發(fā)展?jié)摿?,對競賽表演項目設(shè)立階段性的發(fā)展目標:第一階段:2006年~2010年,重點發(fā)展羽毛球、足球、三人籃球、乒乓球、網(wǎng)球等項目,使廣州市競賽表演發(fā)展具備相當?shù)囊?guī)模;第二階段:2010年~2020年,大力發(fā)展專業(yè)性體育表演團體,加大趣味性娛樂性強的競賽表演項目開發(fā),如:高爾夫、臺球、保齡球、體操舞蹈等項目;同時加強對人們喜聞樂好的傳統(tǒng)項目如:龍舟、毽球等項目的發(fā)展,使競賽表演業(yè)真正成為廣州市體育產(chǎn)業(yè)的龍頭。
4.著力服務(wù)觀眾,擴大市場需求
針對觀眾群體對項目喜好程度的不同,采取形式多樣的方式,設(shè)法營造輕松愉快的比賽環(huán)境、應(yīng)加大娛樂化的宣傳手段,突出項目的趣味性,發(fā)掘和滿足愛好者們游樂、消遣的欲望,從而逐漸參與進到項目中來。
參考文獻:
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家電連鎖巨頭國美于2010年進軍體育用品市場,先后于2010年在北京開了2家店面,并制定了未來5年內(nèi)全國開店百家、營業(yè)額過100億元的宏偉目標,意圖在體育用品行業(yè)打造一個新的國美電器。然而,兩家店的銷售情況與預(yù)期目標相差甚遠,之后不僅沒能新開一家店,還因經(jīng)營難以為繼,兩家店分別于2011年9月和2012年初先后關(guān)閉,這宣告國美進軍體育用品行業(yè)初戰(zhàn)失利。
國美體育賣場的營業(yè)面積達5000平方米,商品涵蓋時尚、戶外、極限、科技和競技等各類運動產(chǎn)品,單品數(shù)量10萬余種,高中低各檔次皆有。店內(nèi)商品按運動品類集中陳列,更方便顧客選購,店內(nèi)還設(shè)置了室內(nèi)攀巖、模擬高爾夫、馬術(shù)展示等眾多用戶體驗區(qū)。這樣的店面規(guī)模和購物環(huán)境在體育用品業(yè)可謂首屈一指,但是為什么沒有像家電一樣取得成功呢?
體育用品的消費群體可分為核心消費者和延展消費者。核心消費者是真正的運動者、是專業(yè)運動裝備的購買者,他們所需的產(chǎn)品是運動時所需的一切裝備,如足球鞋、乒羽網(wǎng)球拍、釣魚竿、山地自行車等,他們最關(guān)注產(chǎn)品的功能與質(zhì)量。延展消費者是大眾消費群體,他們購買產(chǎn)品是為了在日常休閑活動中穿著使用,主要消費的是運動品牌的服裝鞋帽等產(chǎn)品。大眾消費群體的主力是年輕人,喜歡追求流行風潮,張揚運動精神,是傳統(tǒng)體育品牌的主要消費者。國美體育的目標是重建一個“影響力與國美電器相當?shù)倪B鎖品牌”,那目標市場必然是包括兩種類型顧客在內(nèi)的最龐大消費群體。
傳統(tǒng)體育用品的銷售渠道類型
一、各運動品類專賣店:乒羽網(wǎng)球、足籃球、漁具店、戶外用品店等,這類店面一般比較集中,具有專業(yè)、方便的特點,是體育用品核心消費群的主要購買渠道,很多店有較為固定的消費群。由于各種運動項目本身的市場規(guī)模有限,因此店面大多規(guī)模比較小,大部分經(jīng)營者本身是運動愛好者。
二、品牌賣場:包括品牌專賣店、運動城、商場運動品牌區(qū)等類型,選址都在人流量大的商圈,之所以將這三種類型放在一起是因為他們的顧客群體和銷售的產(chǎn)品都是一致的,目標客戶是大眾休閑消費群體,是傳統(tǒng)運動品牌的主要銷售渠道,在體育用品市場中所占份額最大。其背后是實力強大的經(jīng)銷商,其中最大的是百麗國際和臺灣寶成,百麗國際是耐克、阿迪達斯在中國最大的商,旗下的運動連鎖滔博體育在全國有超過3200家門店;寶成是全球最大的運動鞋生產(chǎn)商,旗下有勝道運動城,目前自營和加盟店總數(shù)超過8500家。
三、商超運動用品區(qū):商場超市的運動用品主要銷售普及度高的中小 型運動用品,如球拍、小型健身器材等,消費群是對裝備要求不高的初級運動參與者,市場份額較小。
四、運動用品綜合賣場:銷售全品類運動用品的大型賣場,目前全國性的只有來自法國的迪卡儂,其已在國內(nèi)18個城市擁有37家店,這是與國美體育的模式最為接近的類型。
與上面競爭對手相比,國美體育在店面規(guī)模、購物環(huán)境、賣場體驗幾方面處于最好水平,尤其與各運動品類的中小型零售店相比,更是具有無可比擬的優(yōu)勢。但國美體育在影響賣場銷售的幾個關(guān)鍵方面卻存在嚴重不足,有些運動品類上甚至不如小型的專業(yè)店,對消費者缺乏足夠的吸引力。
國美體育存在的問題
一、品牌不全,顧客不能一站式對比選擇:國美家電匯集了業(yè)內(nèi)幾乎所有的名牌、新品,顧客到國美可以充分對比選購。而國美體育遠遠達不到這個程度,許多業(yè)內(nèi)一流的品牌沒有進場,在每個品類的單品種類上并不比專業(yè)渠道多。運動用品不同于家用電器,一個家庭可能需要全套購置家電產(chǎn)品,需要在賣場內(nèi)多個柜臺購買多種產(chǎn)品。而體育用品消費者大多只有一兩項經(jīng)常從事的運動項目,僅需在這個運動品類區(qū)購買產(chǎn)品,如果把每個運動品類分出來與他的對手相比,國美并沒有多大優(yōu)勢。
比如:戶外運動區(qū)相當于一家大型的戶外店;漁具區(qū)引進的不是業(yè)內(nèi)最好的品牌,品種僅相當于一家小漁具店;運動服飾區(qū)的品牌數(shù)量與運動城、商場相比更是差距明顯。從這個角度來說,國美與任何一家單品類銷售商其實是同等級別的,并沒有因為它的大而體現(xiàn)出任何的規(guī)模優(yōu)勢。
二、淡化商品品牌,對顧客沒有吸引力:國美體育在貨品陳列、店內(nèi)VI方面以賣場為主導(dǎo),任何廠商都沒有單獨的logo展示,阿迪、耐克等品牌也沒有特殊對待。這一陳列方式雖然有利于顧客集中對比選購,但完全淡化品牌的做法失去了運動品牌的精神氣質(zhì),也抑制了顧客的購買沖動。在專業(yè)裝備方面,這樣的陳列方式對顧客還有吸引力,但是在大眾體育用品區(qū)域,則是徹底的敗筆,可以說基本放棄了大眾這個最大的消費群體。
大眾體育用品市場是品牌主導(dǎo)的狀態(tài),這個群體主要是年輕人,品牌是他們選擇的重要決定因素,他們不只是買產(chǎn)品功能,更是品牌所帶來的感覺。國美體育顯然是刻意打造賣場品牌,但是沒有針對顧客的消費心理,沒有區(qū)別各個運動品類。迪卡儂采用這種模式獲得了成功,因為它的定位是運動人群,產(chǎn)品絕大部分是自產(chǎn)自銷,迪卡儂就是最大的品牌。國美體育是靠整合廠商品牌的零售平臺,采用這種方式是自廢武功,引進了眾多高手卻又把它的武器束縛住了。
三、人員專業(yè)性差、購物互動性不足:如果說國美的定位就是運動者,休閑人群不是它的目標客戶,那在專業(yè)運動裝備品類上又怎樣呢?國美體育有許多用戶體驗的設(shè)備,非常強調(diào)顧客的購物體驗,然而僅僅靠這些體驗設(shè)備并不能建立自己的獨特優(yōu)勢。大部分單項品類的零售店的經(jīng)營者都是運動的愛好者,對運動本身有切身的體驗,購物者可以與老板互相交流、切磋,也會有很多顧客閑暇之余聚在店里聊天,店里會經(jīng)常組織一起活動。而國美的營業(yè)員在專業(yè)性方面顯然不如身為玩家的個體老板,顧客的問題很多都難以應(yīng)答,更別說有互動交流了。雖然培訓(xùn)可以使他們具備基本的產(chǎn)品知識,但基于賣貨的知識儲備與玩家的切身體驗有著天然的差距。因此國美雖大,但在運動品類上并不比中小專業(yè)店強,購物體驗上其實沒有足夠的吸引力。
四、價格優(yōu)勢弱,對供應(yīng)商失去支配地位:國美電器強大的出貨量獲得了廠家的支持,最終取代傳統(tǒng)商場成為家電銷售的主渠道。但現(xiàn)在的體育用品市場與當時的家電行業(yè)大不相同。在傳統(tǒng)體育用品行業(yè),大型經(jīng)銷商是渠道的主導(dǎo),他們已經(jīng)把店開到了每個商圈、每個角落,他們能拿到最低的供貨折扣,而新進入的國美顯然是個弱者。在新興的戶外用品、極限運動、高端時尚運動等行業(yè),廠商的規(guī)模小得多,即使整個行業(yè)的銷售額加起來也未必抵得上傳統(tǒng)體育品牌一家,國美在家電行業(yè)盤剝供應(yīng)商的做法廠家根本無法接受。因此為了吸引廠商合作,國美體育一改家電行業(yè)的霸道作風,不收進場費,由自己的導(dǎo)購員負責銷售,甚至不惜以現(xiàn)金購貨,利用價差來贏利。國美體育這種模式在價格、利潤空間上沒有優(yōu)勢,而且也沒有獲得很多廠家的支持。失去了對供應(yīng)商的支配地位,價格利器無從施展,國美最鋒利的刀也就拔不出來了。
1電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生
電子競技最早從國外開始興起。早在20世紀90年代初,電子競技已經(jīng)成為歐美和韓國等發(fā)達國家和地區(qū)一項正式的體育競技項目。隨著電子競技運動的逐漸普及和日漸成熟,許多國家看到了其作為一個產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,紛紛從政策層面大力支持電子競技運動的發(fā)展,目前很多國家的電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具規(guī)模,有的甚至成為了國家的支柱性產(chǎn)業(yè)。
任何一項運動要發(fā)展成為一個產(chǎn)業(yè)都是客觀需求和市場規(guī)律作用的結(jié)果,電子競技產(chǎn)業(yè)也不例外。我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)很大,增長速度較快,發(fā)展空間非常大。巨大的網(wǎng)民數(shù)量意味著龐大的消費群體和新的消費需求,這對電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生意味著巨大的商機和廣闊的市場空間,促進更多企業(yè)參與進入和開辟市場。同時信息技術(shù)應(yīng)用的廣泛性和信息產(chǎn)品的多樣性,對其他社會產(chǎn)品具有附著性、粘貼性和滲透性,信息產(chǎn)業(yè)通過產(chǎn)品和服務(wù)廣泛滲透到其他產(chǎn)業(yè)和部門的產(chǎn)品和服務(wù)中,以極快的速度擴散它的影響,和其他產(chǎn)業(yè)相互交叉、滲透,產(chǎn)生新的產(chǎn)業(yè)[1]。在信息技術(shù)足夠成熟的情況下,電子競技集計算機技術(shù)、通信技術(shù)、自動控制技術(shù)和人工智能技術(shù)之大成,并借助于網(wǎng)絡(luò)、計算機、鼠標、鍵盤與統(tǒng)一的規(guī)則等實現(xiàn)不同組織和系統(tǒng)間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗[2];因此,電子競技產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)向體育產(chǎn)業(yè)的滲透并相互融合而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),是產(chǎn)業(yè)融合的結(jié)果。電子競技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關(guān)聯(lián)特性會產(chǎn)生巨大的聯(lián)動效應(yīng),其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻率大,能為社會帶來豐厚的經(jīng)濟效益。
2我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程
我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展自1998年起至今可分為3個階段。
萌芽起步階段(1998—2003年)。1998年即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》的正式發(fā)售掀起了電子競技游戲的首股熱潮,電子競技運動開始在中國興起。此階段電子競技項目主要以傳統(tǒng)的對戰(zhàn)單機游戲為主。2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,電子競技的合法地位得以確立。國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道,開始有了媒體的宣傳和推廣,以及多家知名電子競技俱樂部的成立和VS對戰(zhàn)平臺的正式運營,其產(chǎn)業(yè)鏈初見端倪;但基于中國的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,信息流通與游戲聯(lián)機對戰(zhàn)服務(wù)并不穩(wěn)定,并未形成穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈,電子競技尚處于萌芽起步階段。
成長探索期(2004—2009年)。2004年是中國電子競技行業(yè)的一個重要轉(zhuǎn)折點,國家廣電總局了網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,中央電視臺《電子競技世界》欄目正式停播,中國電子競技行業(yè)在媒體宣傳與推廣上陷入困境,以至于剛剛成長起來的電子競技產(chǎn)業(yè)遭受了前所未有的打擊,發(fā)展陷入低谷。隨著中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的發(fā)展,政府逐步放開了相應(yīng)的監(jiān)管與審查門檻,電子競技產(chǎn)業(yè)重新獲得發(fā)展。經(jīng)過5年的積累和摸索,2009年有了實質(zhì)性的進展,專業(yè)的比賽場館開始動工,國內(nèi)最大的電子競技平臺網(wǎng)站開始建設(shè),國內(nèi)首個電子競技聯(lián)賽開始籌辦。同年,網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為世界電子競技大賽(WCG)的比賽項目,主流網(wǎng)絡(luò)游戲項目開始納入電子競技項目,電子競技整體市場規(guī)模擴大。在整個成長探索期間,中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)鏈與商業(yè)模式的探索。
新興爆發(fā)期(2010年至今)。2010年,隨著全國首個電子競技中心落戶北京市石景山區(qū),擁有國內(nèi)最大的電子競技平臺、最先進的電子競技館、全國首個電子競技聯(lián)賽,這是國內(nèi)電子競技標志性的突破。同時一些其他城市也相繼建立起若干電子競技基地。隨著互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺、全國數(shù)字電視的逐步成熟,電子競技賽事得到逐步推廣,媒體價值正在形成效應(yīng),電子競技運營商和廣告主創(chuàng)造用戶和市場所接受的電子競技產(chǎn)品,并逐步形成一個良性的資金循環(huán)。電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)建立起了相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈,電子競技產(chǎn)業(yè)開始突飛猛進地發(fā)展。
3電子競技產(chǎn)業(yè)鏈分析
電子競技產(chǎn)業(yè)雖然在中國的發(fā)展一波三折,但國際經(jīng)驗表明,電子競技產(chǎn)業(yè)涉及多個產(chǎn)業(yè)部門,產(chǎn)業(yè)鏈較長。產(chǎn)業(yè)鏈是同一產(chǎn)業(yè)或不同產(chǎn)業(yè)的企業(yè),以產(chǎn)品為對象,以投入產(chǎn)出為紐帶,以價值增值為導(dǎo)向,以滿足用戶需求為目標,依據(jù)特定的邏輯聯(lián)系和時空布局形成的上下關(guān)聯(lián)的、動態(tài)的鏈式中間組織。產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)組成一般由核心企業(yè)和上游供應(yīng)商、下游銷售商組成。上下游企業(yè)之間是有形產(chǎn)品的縱向關(guān)聯(lián)[3]。電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈由硬件制造商、電子競技產(chǎn)品供應(yīng)商、電子競技平臺運營商、電子競技賽事組織、廣告主及周邊產(chǎn)品售賣商等構(gòu)成。電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了上下游的縱向關(guān)聯(lián),包括:上游環(huán)節(jié)的硬件制造和電子競技產(chǎn)品的開發(fā);中游環(huán)節(jié)的電子競技平臺的運營和賽事組織;下游環(huán)節(jié)的廣告投放及周邊產(chǎn)品售賣等市場交易活動,如圖1所示。
4我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
4.1電子競技產(chǎn)品供應(yīng)商
目前,我國電子競技企業(yè)以為主,很少參與電子競技產(chǎn)品的研發(fā)。電子競技產(chǎn)品的開發(fā)是電子競技產(chǎn)業(yè)的重要部分,電子競技比賽項目的擴展正為軟件開發(fā)商提供了新方向和新市場。近些年,國內(nèi)擁有知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品上線不斷,國產(chǎn)電子競技產(chǎn)品所占市場份額比例在逐年增加,卻僅占到20%的市場份額。當下核心主流電子競技產(chǎn)品的研發(fā)還是以國外廠商為主,其中國外領(lǐng)頭電子競技研發(fā)商有暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)與美國藝電公司(Electronic Arts),暴雪娛樂公司所研發(fā)的魔獸爭霸及星際爭霸均 被多項知名電子競技賽事列為主要比賽項目。由于國外電子競技游戲開發(fā)商不能獨立在中國研發(fā)或運營其電競游戲產(chǎn)品,使得它們必須與境內(nèi)中國企業(yè)合作,由其進行銷售與運營。國內(nèi)核心的產(chǎn)品供應(yīng)商主要有盛大、巨人、網(wǎng)易、騰訊等,它們具有資金和渠道的巨大優(yōu)勢,而中小企業(yè)正逐步淡出競爭激烈的運營市場,轉(zhuǎn)向研發(fā)、外包等領(lǐng)域。
4.2電子競技平臺
電子競技平臺是以電子競技產(chǎn)品內(nèi)容作為核心業(yè)務(wù)的平臺,是產(chǎn)品服務(wù)的提供者。電子競技平臺作為電子競技產(chǎn)業(yè)中的一部分,在連接電子競技廠商和電子競技用戶之間起重要的樞紐作用。電子競技平臺作為電子競技用戶參與比賽項目、獲得聯(lián)機服務(wù)的提供方,其市場規(guī)模將隨著電子競技項目的影響力逐步擴大而進一步提升。平臺運營方面的競爭對手較少,主要有運營競技類項目的浩方等,以及運營休閑類項目的聯(lián)眾、騰訊,VS對戰(zhàn)平臺與浩方電競平臺更是成為最主流的電子競技平臺,而一些垂直項目的電子競技平臺相對認可度較低。2010年中國主流電子競技平臺中,VS對戰(zhàn)平臺、浩方電競平臺、QQ對戰(zhàn)平臺成為市場規(guī)模前3名的電子競技平臺運營商,VS對戰(zhàn)平臺更以6 300萬元收入占據(jù)第一,如圖3所示。對于電子競技平臺運營商運營能力,主要門檻在平臺服務(wù)器的穩(wěn)定與平臺服務(wù)內(nèi)容是否豐富。電子競技項目的擴展更是對電子競技平臺的服務(wù)內(nèi)容提出了更高的要求,這將是運營商是否能保持競爭力的關(guān)鍵。
4.3電子競技賽事
電子競技賽事最早興起于美國,迄今為止最具影響力的國際賽事有CPL、ESWC、WCG、WEG 4大賽事,見表2。除CPL在2008年初由于缺乏穩(wěn)定的資金來源宣布解散,其他3大賽事目前仍屬于良性運行。各大國際賽事相繼落地中國,國內(nèi)電子競技賽事也隨之迅猛發(fā)展,我國主要的自主品牌賽事包括2002年由信息產(chǎn)業(yè)部主辦的中國電子競技大會(CIG)、2004年由中華全國體育總會主辦的全國電子競技運動會(CEG)、2006年由聯(lián)想集團主辦的聯(lián)想國際電子錦標賽(IEST)等。越來越多的電子競技愛好者積極參與和觀賞賽事,2006年CEG職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)擴展到由10個省市俱樂部參賽,CEG休閑類比賽2005年參賽人數(shù)達到121萬。反觀國際,韓國主辦的WCG大賽每年都在世界范圍內(nèi)舉行,僅2006年全球就有70個國家的選手參加WCG[4]。在賽事贊助商方面,比賽主辦方獲得的贊助額度非
名稱創(chuàng)立年份主辦國家贊助商獎金/萬美元舉辦情況進入中國年份
電子競技職業(yè)聯(lián)盟(CPL)1997美國超威半導(dǎo)體(AMD)、冶天(ATI)等100賽會制;每年主辦夏季錦標賽和冬季錦標賽;于2008年停止運營2004
世界電子競技大賽(WCG)2000韓國三星電子40賽會制;每年舉辦1次2001
電子競技世界杯(ESWC)2002法國因特爾、背靠背等30賽會制;每年舉辦1次2003
世界電子競技聯(lián)賽(WEG)2005韓國耐克等40聯(lián)賽制;一年分為4個賽季2005
注:根據(jù)《對我國電子競技運動現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的調(diào)查研究》一文整理。
4.4電子競技受眾
電子競技受眾包括電子競技用戶與電子競技愛好者。電子競技用戶是指在半年內(nèi),所有參與或購買過電子競技相關(guān)產(chǎn)品與服務(wù)的用戶。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2011年的《第27次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示:截至2010年底,我國網(wǎng)民規(guī)模達到4.57億;電子競技用戶僅達7 921萬人[5]。可見,電子競技受眾現(xiàn)有規(guī)模不大,用戶數(shù)正處于穩(wěn)定增長期,其潛在容量是不可忽視的;但由于中國電子競技市場產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象趨于嚴重,電子競技用戶對優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的訴求正在不斷上升。這一問題不得到很好的解決,可能會造成一定用戶的流失,用戶數(shù)在達到一定規(guī)模后,增長速度將會放緩。此外,根據(jù)《2010年中國電子競技用戶行為調(diào)研》結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研用戶中,18~24歲的愛好者占比最高,達61.8%,其次為25~30歲的愛好者與18歲以下的愛好者,超過30歲的愛好者明顯較少。18~24歲青年群體成為目前市場主流的消費群體,而低齡玩家往往消費能力偏低,電子競技受眾的消費能力有待挖掘。
5我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題
5.1缺乏自主研發(fā)的產(chǎn)品,缺乏自主知識產(chǎn)權(quán)保護
電子競技產(chǎn)品的研發(fā)需要較高的成本和較長的周期,當前由于國內(nèi)的電子競技企業(yè)往往存在急功近利的思想,在產(chǎn)品研發(fā)方面的投入不足,研發(fā)團隊的培養(yǎng)也不系統(tǒng),電子競技軟件人才匱乏;因此,難以獨立開發(fā)出具有自主知識產(chǎn)權(quán)和較大市場影響力的電子競技產(chǎn)品。此外,由于軟件門檻較低,很多國內(nèi)電子競技廠商都轉(zhuǎn)向爭取國外產(chǎn)品的權(quán),很難形成企業(yè)自身的核心競爭力[6]。同時在電子競技市場中,電子競技產(chǎn)品知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護較為薄弱,缺乏相關(guān)制度保障,這造成了同質(zhì)化的電子競技產(chǎn)品泛濫,影響了電子競技用戶的體驗,需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管。
5.2存在市場進入壁壘,壟斷現(xiàn)象嚴重
電子競技平臺行業(yè)存在市場進入壁壘,市場集中度高,行業(yè)內(nèi)大企業(yè)的市場權(quán)力大,存在極大的壟斷,導(dǎo)致不能滿足社會多樣化的需求,社會產(chǎn)品總效用降低。進入壁壘(barriers to entry) 是影響市場結(jié)構(gòu)的重要因素,是指產(chǎn)業(yè)內(nèi)既存企業(yè)對于潛在進入企業(yè)和剛剛進入這個產(chǎn)業(yè)的新企業(yè)所具有的某種優(yōu)勢的程度[7]。進入壁壘包括結(jié)構(gòu)壁壘、技術(shù)壁壘、策略壁壘和由法律及行政管制造成的進入壁壘。電子競技平臺的建立對資本量有較高的要求,新建對戰(zhàn)平臺更是需要大量的資金投入、各種技術(shù)支持及各個游戲的授權(quán)許可,而新進入的企業(yè)在資金和渠道上都較為薄弱。加之政府也存在相關(guān)的政策限制,由于是新興產(chǎn)業(yè)其受到文化部、新聞出版署的監(jiān)管,日常的運營及審批都受到相應(yīng)的規(guī)范,例如文化部頒布的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,其中規(guī)定經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位需要向文化部或省級文化管理部門申請獲得“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證”。并規(guī)定申請“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證”則需要企業(yè)的注冊資金不得低于1 000萬元,這不僅針對游戲運營企業(yè)還包括平臺運營企業(yè),增加了其籌集資本的難度,無疑提高了新企業(yè)進入的資本“門檻”。
5.3賽事籌辦和推廣多方受限
近年來,國內(nèi)電子競技賽事逐漸豐富,其中不乏政府支持舉辦的賽事;但一直都在傳統(tǒng)的網(wǎng)吧 、體育館等場所舉行,受場地因素制約很大,很難達到期望的效果。電子競技賽事的成功舉辦離不開參賽選手、贊助商及媒體的參與。首先,國內(nèi)的電子競技職業(yè)選手普遍面臨生存的問題,一些戰(zhàn)隊因為缺少資金而最終解散。在這樣的現(xiàn)狀下,很難激勵更多的業(yè)余選手職業(yè)化以增加受眾。其次,目前國內(nèi)電子競技的比賽主辦方拿到的贊助相當有限,贊助商對國內(nèi)電子競技市場不夠重視。企業(yè)贊助資金較少,資金籌促難度較大,使得賽事在規(guī)模和質(zhì)量上受限,從而影響廣告推介作用的效果[8]。再者,我國現(xiàn)有的電子競技媒體無論在數(shù)量上還是質(zhì)量上,與不斷發(fā)展的電子競技產(chǎn)業(yè)是不相匹配的。由政策原因而導(dǎo)致電視媒體的缺失,目前國內(nèi)電子競技行業(yè)內(nèi)的專業(yè)媒體主要包括3類:網(wǎng)絡(luò)媒體、平面媒體和視頻媒體。由于缺乏權(quán)威媒體的關(guān)注,賽事無法得到很好的推廣,缺乏品牌效應(yīng)進而導(dǎo)致商業(yè)價值和市場價值都大打折扣。
5.4我國電子競技企業(yè)盈利模式單一
國內(nèi)電子競技領(lǐng)域公司的運行主要是通過賽事組織和在線平臺運營的方式來盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國電子競技賽事的主要甚至唯一的收入來源,而轉(zhuǎn)播權(quán)、門票方面則收入甚微。電子競技周邊產(chǎn)品更是沒有得到足夠的開發(fā),對賽事的支持度遠遠不夠。電子競技周邊產(chǎn)品是指以電子競技產(chǎn)品為載體,與之相關(guān)的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品[9]。這些不同形式的產(chǎn)品,在電子競技產(chǎn)品周圍構(gòu)成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國外的經(jīng)驗,電子競技產(chǎn)品周邊市場總值一般是電子競技市場的8~9倍。國內(nèi)目前電子競技周邊產(chǎn)品的發(fā)展與電子競技產(chǎn)業(yè)本身的高速發(fā)展不成比例,電子競技周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進展不大,尚處于初期階段。
6促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策
6.1依托技術(shù)和人才,加強產(chǎn)品自主研發(fā)
在產(chǎn)業(yè)鏈中,只有自主開發(fā)才能占據(jù)主動位置。我國電子競技產(chǎn)品供應(yīng)商當前最為重要的任務(wù)是大力開發(fā)以中華文化為內(nèi)涵的,具有高科技含量的,擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的,且產(chǎn)品質(zhì)量和市場前景俱佳的國產(chǎn)電子競技產(chǎn)品。第一,加強科技攻關(guān),搭建公共技術(shù)服務(wù)平臺,由企業(yè)和國家出資,委托高校和科研單位研發(fā)電子競技所通用的基礎(chǔ)性技術(shù),重點研發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲技術(shù)和電子競技軟硬件設(shè)備。第二,加強電子競技產(chǎn)品設(shè)計與開發(fā)人才的培養(yǎng),為我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供人才保證??稍诖髮W(xué)開設(shè)相關(guān)專業(yè)課程和建立職業(yè)培訓(xùn)機構(gòu)培養(yǎng)電競?cè)瞬?,建立一批擁有高、精、尖的專門性技術(shù),擁有深厚傳統(tǒng)文化知識背景,擁有超強創(chuàng)意能力及敏銳市場洞察力的電子競技人才隊伍。第三,加大對創(chuàng)業(yè)企業(yè)和重點創(chuàng)新型企業(yè)的扶持力度,重點支持居于核心技術(shù)產(chǎn)品創(chuàng)新區(qū)位的創(chuàng)新型企業(yè)。鼓勵企業(yè)自主創(chuàng)新,鼓勵電子競技企業(yè)及其相關(guān)單位、人員進行專利申請、商標注冊、軟件著作權(quán)登記。每獲一項新的授權(quán),可獲得相應(yīng)的獎勵。第四,大力支持民族企業(yè)和產(chǎn)品,推動民族原創(chuàng)電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并出臺相應(yīng)的法律法規(guī),重視知識產(chǎn)權(quán)保護,以法律手段保護創(chuàng)意理念。這有利于我國本土的電子競技企業(yè)在市場競爭中獲得更大的優(yōu)勢,促進整個電子競技產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。
6.2提供資金支持,放寬市場準入
電子競技企業(yè)的持續(xù)發(fā)展,離不開資金的支持。第一,政府為企業(yè)提供多渠道的融資服務(wù),建立我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金、中小企業(yè)創(chuàng)新基金、高新技術(shù)成果轉(zhuǎn)化項目資金、市科委、區(qū)政府專項資金、風險投資等多種融資渠道。第二,鼓勵社會和民間資本投入電子競技產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)投資主體的多元化和社會化。擴大和完善電子競技科技企業(yè)、中小企業(yè)貸款擔保資金的規(guī)模和渠道,鼓勵數(shù)字娛樂企業(yè)聯(lián)保、互保,引入民營資本和風險投資,大力支持電子競技企業(yè)貸款擔保。第三,制訂相關(guān)稅費政策。將電子競技業(yè)列入鼓勵類產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)目錄,在營業(yè)稅、增值稅、所得稅、進口關(guān)稅及進口環(huán)節(jié)增值稅等稅種實施優(yōu)惠政策,加大稅費優(yōu)惠幅度,扶持電子競技企業(yè)發(fā)展。一是對政府鼓勵的新辦電子競技企業(yè),自工商注冊登記之日起,免征年企業(yè)所得稅;二是對增值稅一般納稅人銷售其自行開發(fā)生產(chǎn)的軟件產(chǎn)品,按17%的法定稅率征收增值稅,對實際稅負超過3%的部分即征即退;三是對電子競技企業(yè)特別是結(jié)合環(huán)境改造,使用荒地、灘涂等開發(fā)建設(shè)的經(jīng)營性體育場所,在土地使用稅上給予一定優(yōu)惠。第四,為鼓勵更多企業(yè)進入電競市場,需要降低市場準入門檻,營造寬松市場準入環(huán)境。相關(guān)職能部門應(yīng)頒布相關(guān)條例,建立市場審批機制,完善市場準入體系。
6.3加強對賽事的多方支持
第一,政府擴大對各地區(qū)的電子競技專項資金撥放,用于專門的電子競技賽事場館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大化,與相關(guān)賽事場館的建造完畢,陸續(xù)進行全新一輪政府扶持。第二,官方規(guī)范賽事的舉辦。有關(guān)部門規(guī)范電子競技賽事組織,完善比賽內(nèi)容形式,注重比賽的現(xiàn)場感和觀賞性,積極與國際項目接軌,借鑒國外賽事運作模式,要有引導(dǎo)性地舉辦更多高規(guī)格、高水平有民族特色的精品賽事,擴大國內(nèi)賽事的國際影響力。第三,完善贊助機制,保護贊助商的利益,鼓勵贊助商提供穩(wěn)定的資金來運營賽事,加大對贊助商的回報力度,為避免贊助商的投資風險提供政策上的支持。第四,政府要搭建好媒體這一重要平臺,建立多元化的媒體平臺。規(guī)范和引導(dǎo)電子競技專業(yè)媒體進行正面宣傳,擴大電子競技的社會認知度。在賽事的報道上,建立一套完整的賽事視頻直播體系,并嘗試進一步解除電視禁令,增加傳播途徑,形成一條完備的媒體傳播鏈,推廣電子競技商業(yè)價值的開發(fā)。
6.4發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式
政府制訂相關(guān)政策法規(guī),積極發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),促進國產(chǎn)電子競技周邊產(chǎn)品的綜合開發(fā)、應(yīng)用和推廣,建立多元化的盈利模式,增加產(chǎn)業(yè)附加值,使得電子競技外圍產(chǎn)品隨著電子競技賽事這一核心紐帶的健全和發(fā)展占據(jù)更大的市場銷售份額,獲得更廣闊的發(fā)展空間。由于電子競技受眾對其游戲產(chǎn)品和游戲選手的高度認同,使其在游戲周邊內(nèi)容的消費上相對活躍和積極。開發(fā)一些外圍產(chǎn)品如電子競技戰(zhàn)術(shù)地圖、主題衫、小玩具、音像制品、書籍等,取得更多消費者的認可,在為游戲廠商帶來游戲以外 豐厚利潤的同時,也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密地結(jié)合在一起,通過向制造業(yè)、傳媒、動漫等相關(guān)產(chǎn)業(yè)延伸,使企業(yè)的核心資產(chǎn)產(chǎn)生利潤乘數(shù)效應(yīng),誕生多個利潤增長點,推動整個產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展,從而可以擴大我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模,逐漸在電子競技這個新興市場獲益,而收益與再投入的循環(huán)往復(fù)又促使電子競技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,真正形成我國電子競技產(chǎn)業(yè)再生產(chǎn)的良性循環(huán)機制。
6.5積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器
在發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)條件較好的地區(qū),依托高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園區(qū)、軟件產(chǎn)業(yè)園區(qū),聚集電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)企業(yè)、科研機構(gòu),籌建若干個國家數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)示范基地,建成電子競技產(chǎn)業(yè)基地,吸引大型企業(yè)入駐,扶持中小電子競技企業(yè)的發(fā)展。電子競技基地主要開展電子競技產(chǎn)業(yè)的培訓(xùn)、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作,加強基礎(chǔ)設(shè)施等軟、硬件配套環(huán)境,凝聚國內(nèi)一流的電子競技各方面精英人才,使之成為我國電子競技產(chǎn)業(yè)的孵化器。在基地建設(shè)過程中,政府在資金運作、對外合作、人才培養(yǎng)、技術(shù)創(chuàng)新、海外拓展等方面給予企業(yè)大力的扶持和引導(dǎo),幫助企業(yè)尤其是中小企業(yè)迅速成長,不斷增強國際競爭力。建成的電子競技基地包含專業(yè)的電競館、體育電腦圖形(CG)技術(shù)研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)體育衍生品展示與營銷中心及虛擬現(xiàn)實競賽中心,提供一流場館、精品賽事、門戶平臺,以及各種產(chǎn)業(yè)要素的落地,加強電子競技產(chǎn)業(yè)的市場開發(fā)程度。孵化器形成相對穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)群,相互之間互補性大,企業(yè)可方便地獲取人才、信息等各種產(chǎn)業(yè)要素,獲得產(chǎn)業(yè)集群效益。
回顧2008年上半年的中國平板電視市場,主要呈現(xiàn)出以下四大特點:
特點一,等離子電視推廣見成效,比重上升
2008年奧運會的舉辦為等離子電視市場提供了難得的發(fā)展機遇,等離子陣營抓住等離子電視動態(tài)清晰度高、色彩還原度好、節(jié)能等優(yōu)勢,將等離子電視與奧運結(jié)合起來,宣傳等離子電視更適合看體育賽事、等離子電視對視力更好等,在一定程度上提高了消費者對等離子電視的認識,改變了消費者對等離子電視的誤解,取得了一定的成效。同時,繼32寸小尺寸等離子電視推出之后,等離子陣營推出了37寸等離子電視,進一步豐富了等離子電視的產(chǎn)品線,2008年第二季度等離子電視占平板電視的比重從第一季度的7.9%上升到11.4%。
特點二,尺寸結(jié)構(gòu)明顯變化,呈現(xiàn)“奧運特征”
2008年各平板電視主力廠商不約而同地推出了多款具有明顯“奧運特征”的新品:超大尺寸、全高清產(chǎn)品、HDMI接口、動態(tài)清晰度高等,進行大力推廣,極大地刺激了終端消費。據(jù)賽迪顧問統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2008年上半年40寸以上大尺寸液晶電視銷售量占比達到35.4%,超過了32寸34.8%的比例。同時,奧運會也促進了交通、酒店、餐飲、娛樂等行業(yè)市場的增長,30寸及以下小尺寸液晶電視市場占比達到18.7%。
特點三,外資迅速上升,中外品牌平分液晶電視TOP10
隨著中國平板電視市場規(guī)模的擴大,中外品牌廠商在產(chǎn)品、技術(shù)、價格、服務(wù)等展開全方位的競爭,外資品牌一改往日高端形象,產(chǎn)品價格大幅下降,極大地刺激了終端銷售,市場份額迅速上升,國產(chǎn)品牌競爭重點在于提高服務(wù)質(zhì)量、加強渠道建設(shè),提升品牌宣傳等,2008年上半年中國平板電視市場TOP10被中外品牌平分,三星獲得2008年上半年中國平板電視市場銷售量冠軍,銷售量市場份額為10.3%,其次是海信,市場份額94%,第三為創(chuàng)維,占8.2%的市場份額,索尼上升很快,以7.9%的銷售量市場占比躍居第四,康佳獲得第五,市場份額7.7%。
特點四、各展身手,奧運營銷如火如荼
2008年,平板電視各廠商圍繞奧運會各展身手,開展豐富多彩的奧運營銷活動來吸引消費者的眼球。贊助奧運賽事成為各大品牌的首選營銷策略,各大品牌根據(jù)自身實力或贊助某一項比賽或贊助多項比賽,成為奧運贊助商,擴大品牌知名度。
國產(chǎn)品牌:康佳贊助并成為中國國家帆船帆板隊戰(zhàn)略合作伙伴;長虹簽約中國乒乓球隊,成為中國乒乓球隊主贊助商、戰(zhàn)略合作伙伴和中國乒乓球協(xié)會官方主贊助商,借助中國乒乓球隊的知名度,提升品牌形象;創(chuàng)維簽約國家射擊隊,成為中國射擊隊的唯一贊助商,TCL為中國女子網(wǎng)球隊的官方贊助商,鼎力支持女網(wǎng)“金花”在奧運年爭創(chuàng)競技佳績。
外資品牌:三星與中國體操協(xié)會簽訂協(xié)議,成為中國體操隊主贊助商;松下是奧運會全球戰(zhàn)略合作伙伴,成為奧運會30多個場館的電視轉(zhuǎn)播設(shè)備贊助商,圍繞奧運事件,推出“端到端”全高清奧運營銷戰(zhàn)略方案,將等離子電視的宣傳進行到底。
各大品牌廠商都看到了奧運帶來的巨大宣傳效果,奧運營銷如火如荼,為中國平板電視市場增添了許多看點。
借助奧運大環(huán)境,2008年下半年中國平板電視市場規(guī)模還將進一步擴大,賽迪顧問預(yù)測2008年下半年中國平板電視市場將出現(xiàn)三大趨勢:
趨勢一、平板電視占整體彩電市場比重將進一步增加
奧運會過后,中國平板電視市場規(guī)模將會繼續(xù)擴大,占整體彩電市場的比重將提高到40%左右,主要有兩個方面的原因:
第一,平板電視取代CRT電視速度加快。從產(chǎn)品技術(shù)來說,平板顯示技術(shù)在顯示功能和顯示效果上均優(yōu)于CRT電視,隨著人們生活水平的提高,不僅是城市市場,農(nóng)村市場對平板電視的需求將不斷增加。
第二,國家大力支持平板顯示產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出臺了相關(guān)財政、稅收等政策扶持中國平板產(chǎn)業(yè),彩電各廠商的發(fā)展戰(zhàn)略也以平板電視為主,加大在平板電視上的投入,在主力廠商的大力推動下,中國平板電視市場發(fā)展將會更快。平板電視已經(jīng)成為中國彩電市場的主力軍。
趨勢二、平板電視向三四級市場滲透力度加大
隨著競爭的加劇,三四級市場將成為中外品牌平板電視市場爭奪戰(zhàn)的下一個戰(zhàn)場。外資品牌三星、索尼在一二級市場站穩(wěn)腳跟之后,開始加強渠道建設(shè),向三四級市場延伸,對國產(chǎn)品牌形成威脅,國產(chǎn)品牌康佳、海爾、海信等在2008年也制定了新的渠道策略,以應(yīng)對外資品牌的市場侵蝕。
康佳在農(nóng)村市場啟動“平板下鄉(xiāng)”工程及“萬家輝映”特別行動,達成在地、縣級市場打造數(shù)千家康佳平板形象店的目標,以期在農(nóng)村市場達到品牌提升和銷售放量增長的效果,海信積極拓展三、四級市場,使銷售網(wǎng)點達到了兩萬多個;海爾看中在農(nóng)村家電市場潛力,投巨資自建農(nóng)村家電銷售渠道,為今后全面爭奪市場做準備,成立了“日日順”鄉(xiāng)村連鎖零售店,店面發(fā)展速度較快。
趨勢三、等離子電視市場占比還將上升
關(guān)鍵詞:電子游戲;歐美;日韓
1 歐美游戲發(fā)展現(xiàn)狀
(1)風格。歐美玩家主要是指歐洲和北美為代表的游戲群體。他們個性開放,講究創(chuàng)新,歐美玩家喜歡的游戲大多具有粗獷夸張的游戲風格(如獸人必須死),宏大廣闊的世界觀(如神鬼寓言,龍騰世紀系列),幾乎不干擾玩家選擇的高自由度(如上古卷軸系列),復(fù)雜嚴謹?shù)囊?guī)則和平衡性(如巫師系列),哥特暗黑式的游戲畫面(如暗黑破壞神3),直觀簡潔的操作界面(如火炬之光系列),并且較多地融入了科幻,魔幻,戰(zhàn)爭等等元素。
(2)類型。歐美玩家因為在游戲中較為強調(diào)人與人之間的交流與合作,在游戲類型的選擇方面也較為偏向射擊類和體育類游戲。下面是權(quán)威市場調(diào)研機構(gòu)NPD Group統(tǒng)計美國2012年游戲銷量的TOP10:1)《使命召喚9:黑色行動2》;2)《瘋狂橄欖球13》;3)《光暈4》;4)《刺客信條3》;5)《舞力全開4》;6)《NBA 2K13》;7)《無主之地2》;8)《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》;9)《樂高蝙蝠俠2》;10)《FIFA 13》
從這個表格中,我們可以看到,在排進美國2012年銷量前十的游戲當中體育類游戲和射擊類游戲各占4個,而RPG游戲卻只有兩個。由此可見,歐美玩家所追求的不是劇情,而是緊張刺激,簡單直接的游戲需求。
(3)市場。在電子游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的今天,美國也不堪示弱,早在2000年,美國的游戲產(chǎn)業(yè)就超過了好萊塢電影行業(yè)成為娛樂業(yè)龍頭。據(jù)NPD最新公布數(shù)據(jù)顯示,2012年全美電子游戲消費總額為148億美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美國游戲市場報告》中顯示,2012年,美國實體游戲銷售總額為88.8億美元,其中70.9億為新游戲購買,17.9億是就游戲租賃和購買。
美國擁有世界上最多的游戲玩家,2012年玩家總數(shù)達到了2.2億,幾乎占了國民人口總數(shù)的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美國有72%的家庭擁有家用游戲機或是PC,平均每個家庭購買過2部游戲。市場調(diào)研公司研究表示,電子游戲已經(jīng)成為美國少年兒童普遍的娛樂方式,約91%的兒童(約6400萬)是游戲玩家。但即使是如此,美國游戲人口年齡依舊較大,平均為37歲,82%以上為18歲以上的成年人。以上數(shù)據(jù)表明,游戲已經(jīng)不再是青少年的“專利”,成人已經(jīng)成為美國游戲市場的主要群體。
美國游戲能夠得到長足發(fā)展的原因,是因為美國大眾對于游戲的認同度非常高。63%的美國家長相信,游戲?qū)τ趦和纳钇鸬搅朔e極的作用,68%的父母認為玩游戲可以訓(xùn)練心智,57%的父母相信游戲可以鼓勵家人在一起共度時光,54%的父母聲稱玩游戲可以幫助他們的孩子與其朋友建立聯(lián)系。
(4)現(xiàn)狀。雖然美國游戲市場份額巨大,占到了全球游戲市場的45%,但是,現(xiàn)在美國游戲市場在發(fā)展中也遇到了很多問題。其主要原因是作品原創(chuàng)度下降,內(nèi)容和類型缺乏新意,經(jīng)典游戲續(xù)作表現(xiàn)普遍不如前作。再加上金融危機的爆發(fā),很多家庭減少了關(guān)于游戲方面的開支,使得美國游戲市場受到了相當?shù)臎_擊。
2 日韓游戲發(fā)展現(xiàn)狀
日本電子游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過30多年的飛速發(fā)展,已經(jīng)和動漫業(yè),汽車業(yè)并稱成為日本三大國民經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)支柱。同時,日本也是公認的“電子游戲王國”,因為銷量最大,玩家最多,最受好評的電子游戲,最受歡迎的游戲品牌很多都是來自日本。所以,電子游戲?qū)τ谌毡镜闹匾砸簿筒谎远髁恕?/p>
韓國是全球網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達的國家之一,也是家庭寬帶普及率最高的國家,網(wǎng)速平均能達到16.7M,峰值更是能達到46.8M。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)是從20世紀90年代后期開始發(fā)展,發(fā)展到現(xiàn)在也就10多年的時間,但在政府的扶植下,卻有了一個質(zhì)的飛躍,已經(jīng)超過了汽車制造等傳統(tǒng)工業(yè)?,F(xiàn)在韓國網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了中國50%和日本40%的市場,成了全球網(wǎng)絡(luò)游戲第二強國。
(1)風格。日韓等過的游戲風格較之歐美等國的風格,就顯得細膩很多。日韓游戲往往并沒有太多的自由度,但是,游戲性格更加內(nèi)斂,更加尊重傳統(tǒng)文化。所以,日韓玩家普遍比較喜歡角色扮演類,策略類等有相當劇情,并且比較考驗玩家之間合作對抗的游戲類型。日韓玩家比較喜歡的游戲通常具有豐富具有內(nèi)涵的劇情,精美的畫面,細膩的感情,融入了富含本國特色的神話,武俠,傳說,英雄等等因素。其中最負盛名的就應(yīng)該是由日本ENIX株式會社(現(xiàn)為SQUARE-ENIX)研發(fā)推出的一款RPG游戲“勇者斗惡龍”。這款游戲在日本擁有“國民RPG”之稱,是世界上最暢銷的長壽游戲之一,奠定了日本RPG的地位。
(2)市場。根據(jù)日本計算機娛樂協(xié)會《2011 CESA 游戲白皮書》統(tǒng)計,2010年日本游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為1兆7974億日元。雖然日本游戲產(chǎn)業(yè)總值很高,但是本土游戲市場規(guī)模則相對狹小,2010年日本家用游戲機(PC/On-line Game)的軟硬件總銷售額與2009年相比,已經(jīng)減少了20%。調(diào)查還發(fā)現(xiàn)日本游戲玩家占總?cè)丝?0.3%,日本游戲市場上最受歡迎的就是街機游戲和掌機游戲,我們所熟知的掌上游戲機任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被認為是相當成功的游戲主機,而NDS和WII更是擁有比其他同時期主機銷量更好的成績。
而韓國游戲玩家占總?cè)丝诘?6.6%,而玩線上游戲?qū)诡惖耐婕揖驼嫉搅怂型婕业?8.3%。韓國玩家更加偏向于電子競技類游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。韓國文化體育觀光部的《2012年韓國游戲白皮書》稱,2011年韓國游戲市場規(guī)模達8兆8047億韓元(約合新臺幣2138億元),而線上游戲依舊是韓國游戲市場的主流,占據(jù)了70.8%的市場份額。同時,韓國游戲海外出口規(guī)模則高達23億7807萬美元,中國是最大的出口國家,占38.2%,日本緊隨其后占據(jù)了27.4%。
由此可見,雖然日本和韓國在游戲風格和類型上非常接近,但是在游戲主機上的選擇卻有相當大的差別,對于游戲的進出口方面也有較大的差距。
(3)現(xiàn)狀。近年來,伴隨著人口老齡化,經(jīng)濟危機,再加上歐美,韓國游戲的強勢入侵,日本產(chǎn)業(yè)發(fā)展也慢慢走向了低谷。日本為了解決這種辦法,推出了游戲網(wǎng)絡(luò)化。為了搶奪網(wǎng)絡(luò)游戲的市場不受外來勢力的入侵,日本游戲廠商先后推出了PS3,任天堂,PSP的聯(lián)機功能,同時加強日本網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。目前。日本游戲市場除了立足于本國市場之外,還向外不斷輸送高品質(zhì)的游戲。
總體來看,我省體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境良好。省委副書記、省長陸昊十分重視體育產(chǎn)業(yè)的推進工作,7月23日對全省體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況進行了專題調(diào)研,8月1日又主持召開了全省發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)推進工作會議,對推動我省體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展提出了明確要求。省人大、省政協(xié)也對發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)給予了廣泛關(guān)注和支持,省政協(xié)杜宇新主席親自為我省體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展出題目,幫助謀劃思路。不久前,省政協(xié)副主席程幼東還率領(lǐng)省政協(xié)委員和體育產(chǎn)業(yè)專家、學(xué)者,赴全省11個地市就體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況進行了深入調(diào)研。為營造體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良好環(huán)境,省政府在《實施意見》中制定了一系列激勵政策。如:設(shè)立政府引導(dǎo)資金,按照2020年前每年不低于5000萬,2025年前每年不低于1億元的目標,通過資助、貼息、獎勵方式加大對體育產(chǎn)業(yè)項目的扶持引導(dǎo)。又如:制定了優(yōu)惠的稅費政策,對經(jīng)認定為高新技術(shù)類體育企業(yè),減按15%的稅率征收企業(yè)所得稅;落實企業(yè)從事文化體育業(yè)按3%的稅率計征營業(yè)稅;對經(jīng)認定取得非營利組織企業(yè)所得稅免稅優(yōu)惠資格的,依法享受相關(guān)優(yōu)惠政策。再如:對總部和主營業(yè)務(wù)均在我省的體育產(chǎn)業(yè)企業(yè),在境內(nèi)主板、中小板、創(chuàng)業(yè)板和境外主板、創(chuàng)業(yè)板首發(fā)上市的,省財政一次性補助1000萬元;對省內(nèi)體育產(chǎn)業(yè)企業(yè)在“新三板”掛牌的,省財政一次性補助200萬元等等。
在強化政策引導(dǎo)的同時,我省還積極推進部門協(xié)調(diào)聯(lián)動,各相關(guān)廳局結(jié)合自身實際,圍繞推進《實施意見》,積極開展工作,對體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展給予了大力支持。省發(fā)改委將發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)納入全省“十三五”規(guī)劃,從完善體育產(chǎn)業(yè)布局、提高體育公共服務(wù)水平、積極培育賽事品牌等方面研究制定了推進措施。省財政廳增加體育事業(yè)財政投入,支持公共體育設(shè)施提檔升級和支持大型場館免費低收費開放;落實體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展引導(dǎo)基金,通過多種形式加大對體育產(chǎn)業(yè)項目的政府扶持引導(dǎo)。省教育廳積極推進落實了學(xué)校體育場地場館對社會開放工作。省國土資源廳將非經(jīng)營性的體育學(xué)校、大中專體育院校、體育科研院所、專業(yè)比賽訓(xùn)練場館、全民健身運動設(shè)施等符合土地劃撥條件的,均給予無償劃撥供應(yīng),同時放寬用地定額標準,積極引導(dǎo)利用存量土地發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)。省住建廳將體育用地納入了城市總體規(guī)劃,要求各級政府在審批各地塊控制性詳細規(guī)劃時,充分考慮體育健身設(shè)施配建情況。省統(tǒng)計局積極支持我省體育產(chǎn)業(yè)調(diào)查,提供專業(yè)支持,為摸清我省體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模、結(jié)構(gòu)與布局奠定了基礎(chǔ)。
省體育局積極應(yīng)對新形勢,在以下幾方面激發(fā)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展動力:
一是加強組織保障。省體育局成立了體育產(chǎn)業(yè)辦公室,研究制定全省體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃,制定體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)政策,統(tǒng)籌整合全省體育產(chǎn)業(yè)資源。
二是積極深化體育行政審批制度改革。將省級體育行政審批權(quán)由原來的33項減為17項,行政許可由原來的3項減為1項。特別是取消了商業(yè)性和群眾性賽事審批,改為備案制,充分釋放了社會體育賽事的活力。2014年至2015年,我省共舉辦大型商業(yè)性賽事19項,其中國際品牌賽事11項,活躍了我省商業(yè)性賽事的整體氛圍。
三是修訂了《黑龍江省體育經(jīng)營活動管理條例》、《黑龍江省體育競賽管理規(guī)定》等法規(guī)規(guī)章,規(guī)范了對體育競賽市場的事中、事后監(jiān)管,加強了對行業(yè)協(xié)會和中介組織的指導(dǎo)和培訓(xùn)。
四是充分發(fā)揮社會力量,大力推進社會體育組織和單項體育協(xié)會建設(shè),不斷激發(fā)其內(nèi)生動力。截至2015年底,省級體育類社會組織128個,其中社會團體(協(xié)會)60個,民辦非企業(yè)(俱樂部)68個;市地級體育類社會組織1042個,會員總?cè)藬?shù)為448770人;群眾自發(fā)性健身組織、健身隊伍(隊、站點等)共2308個,體育消費人群不斷擴大。
五是構(gòu)建了科學(xué)辦賽機制。對熱門賽事社會招標,一般賽事政策支持,冷門賽事政府購買,未列入名錄的賽事活動全面放開,全力培育我省競賽表演市場。賽事改革后我省社會辦賽數(shù)量迅速增多,初步探索出一條社會化、市場化辦賽的模式。2015年共舉辦省級競技和群眾性賽事140多項,全省市縣組織各類群眾性、商業(yè)性比賽近360項,參與人數(shù)達17.5萬人次,拉動社會組織投入辦賽經(jīng)費超過1500萬元。
六是加大體育產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)力度。陸續(xù)建設(shè)了22個體育行業(yè)國家職業(yè)資格培訓(xùn)基地,52個市地體育培訓(xùn)機構(gòu),培訓(xùn)49萬多人次,注冊社會體育指導(dǎo)員46167人,社會體育指導(dǎo)員與人口的比例為1.2‰,超過國家1‰的標準,為我省體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了大批服務(wù)型人才。為加快冰雪體育發(fā)展,2015年我省成立了黑龍江冰雪體育職業(yè)學(xué)院,重點培養(yǎng)體育健身服務(wù)、冰雪設(shè)備管理維護、體育康復(fù)等實用技能型人才。
七是加強政策扶持和要素保障,扶持龍頭企業(yè),帶動中小企業(yè)發(fā)展,形成產(chǎn)業(yè)鏈條。省體育局與齊齊哈爾市政府簽署了《發(fā)展齊齊哈爾市冰雪體育器材裝備制造業(yè)戰(zhàn)略合作協(xié)議》,大力培育冰雪體育裝備制造業(yè)、發(fā)展冰雪運動、產(chǎn)學(xué)研合作、開發(fā)器材品牌等,重點支持黑龍冰刀制造有限公司、齊齊哈爾華安特種容器有限公司以2022年北京冬奧會為契機,大力發(fā)展全國知名冰雪器材品牌。積極培育宏遠時代體育產(chǎn)業(yè)集團等龍頭企業(yè),使之逐步向上游體育賽事延伸,向下帶動體育器材、體育服裝、體育場館發(fā)展,加快上下游產(chǎn)業(yè)鏈貫通。
為推進我省體育產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,下步我們將利用好全省各地獨具特色的自然、生態(tài)、文化等資源,把發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)與文化、旅游、健康和養(yǎng)老有機融合,挖掘和培育市場主體,擴大體育產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模,優(yōu)化發(fā)展環(huán)境,打造符合我省實際的體育發(fā)展模式和體育產(chǎn)業(yè)品牌,推動全省經(jīng)濟社會健康發(fā)展。
一是大規(guī)模開展冰雪活動和冰雪賽事。今年我們將開展“賞冰樂雪”系列活動,分為趣味冰雪系列活動、戶外冰雪挑戰(zhàn)活動、冰雪賽事、涉外賽事四大板塊百余項活動。
二是做好夏季生態(tài)化的系統(tǒng)體育賽事。充分發(fā)揮我省豐富的大界江、大森林、大濕地、大湖泊、大河流等獨特戶外生態(tài)旅游資源優(yōu)勢,重點在伊春、黑河、大興安嶺開發(fā)戶外生態(tài)體育產(chǎn)業(yè);在大慶、佳木斯、牡丹江、雞西開發(fā)水上運動產(chǎn)業(yè);在鏡泊湖、興凱湖、黑龍江、烏蘇里江、松花江和黑瞎子島等區(qū)域,打造以汽車、自行車、徒步、垂釣、龍舟等集健身、休閑、旅游為一體的生態(tài)體育賽事和體驗式體育旅游產(chǎn)品。
三是圍繞我省普遍需求領(lǐng)域,發(fā)展健身休e、體育培訓(xùn)和教育產(chǎn)業(yè)。我們將完善體育社會組織法人治理結(jié)構(gòu),構(gòu)建商業(yè)性體育俱樂部,以舉辦全省羽毛球俱樂部聯(lián)賽為突破口,以市場化的運作方式,帶動群眾普及度較高的籃球、乒乓球等省內(nèi)聯(lián)賽的開展。搭建體育俱樂部展示平臺,舉辦各俱樂部之間的競賽活動,擴大各俱樂部在社會上的影響力,帶動體育消費快速增長。利用優(yōu)秀運動員、退役運動員的專業(yè)優(yōu)勢,加強對青少年的體育培訓(xùn),促進足球、籃球、乒乓球、羽毛球、跆拳道、擊劍、武術(shù)、棋類、冰雪等體育培訓(xùn)業(yè)的快速發(fā)展。
四是加大體育集成宣傳力度。我們將在黑龍江廣播電視臺籌建文體頻道,對我省的體育發(fā)展成就和體育賽事進行宣傳。充分發(fā)揮傳統(tǒng)媒體、新媒體的各自優(yōu)勢,大力開展體育文化和體育健身宣傳,推動我省重大體育賽事活動的廣泛傳播,為我省體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展開拓市場。
五是做好優(yōu)勢領(lǐng)域的體育產(chǎn)品制造及延伸。利用我省裝備制造業(yè)的傳統(tǒng)優(yōu)勢,向冰雪體育制造業(yè)發(fā)力,重點發(fā)展冰雪裝備制造業(yè)和冰雪運動休閑產(chǎn)品。通過開展專項體育賽事活動,將我省體育用品制造業(yè)的輻射領(lǐng)域向外省延伸,延長產(chǎn)業(yè)鏈條,利用賽事擴大產(chǎn)品的銷售能力,促進優(yōu)勢領(lǐng)域體育用品制造業(yè)的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè);高校電子競技運動賽事
中圖分類號:G812 文獻標識碼:A
原標題:中國高校電子競技產(chǎn)業(yè)價值研究
收錄日期:2016年5月11日
一、前言
(一)研究背景。體育競技通過比賽,極具觀賞性,贏得高校學(xué)生的青睞。電子競技作為體育競技分支,利用電子器械進行智力對抗,培養(yǎng)團隊精神,已成為各大高校學(xué)生喜愛的項目。電子競技游戲產(chǎn)業(yè)作為新興發(fā)展的第三產(chǎn)業(yè),其價值利潤在近幾年呈現(xiàn)爆炸式增長。自從2003年11月18日,國家體育總局正式審批通過,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,我國電子競技開始逐步發(fā)展,并出現(xiàn)巨大商業(yè)利潤。
電子競技游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成包括電競游戲賽事、俱樂部、職業(yè)選手、贊助商等。關(guān)于電競游戲賽事,Newzoo有一份新的數(shù)據(jù)顯示,到2017年全球電競愛好者數(shù)量將從8,900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者占全球54%,中國地區(qū)愛好者人數(shù)為4,000萬,到2017年將增至6,200萬。這些電競愛好者中,根據(jù)艾瑞咨詢《2010年中國電子競技用戶行為調(diào)研》結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研用戶中,大學(xué)本科用戶成為最主要的群體,達到49.9%,其次為大學(xué)??茷?2.8%,高中中專以下為18.0%,更高學(xué)歷的用戶則相對較少。在校大學(xué)生及學(xué)歷在本科的群體是電子競技游戲的核心群體。高校推廣活動和比賽更容易吸引大學(xué)生,龐大的游戲群體背后隱藏著巨大的產(chǎn)業(yè)利潤,由于群體數(shù)量眾多,對資本投資和證券投資人或公司很有吸引力,加上自媒體和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,進入大直播時代,電競主播僅靠簽約費和禮物,就能達到幾千萬元。職業(yè)選手除去依靠高額賽事獎金之外,又被俱樂部打造成明星,形成粉絲經(jīng)濟,不斷接受到代言和廣告邀約。當電競賽事自身影響力與賽事獎金不足時,又衍生出玩家自主捐獻游戲獎金――游戲眾籌等諸多方式,支持自己喜愛的電子競技活動,這樣活動直接導(dǎo)致包括《dota2》等一些游戲項目達到了天價的水平。Yuri Seoz在《電子競技:一個新的營銷體驗經(jīng)濟的格局》中說道,競爭的電腦游戲(電子競技)已經(jīng)成為虛擬世界消費的一個重要方面。研究結(jié)果表明,游戲公司協(xié)同努力的玩家、在線社區(qū)管理機構(gòu)、許多其他利益相關(guān)者在豐富和支持電子競技的消費體驗價值和發(fā)揮重要作用。
(二)研究目的及意義
1、研究目的。第一,探索現(xiàn)階段高校電子競技發(fā)展情況,為高校電子競技開展提供有益的方法;第二,了解全國高校電子競技發(fā)展狀況,為高校學(xué)生未來電子競技職業(yè)生涯提出建議。
2、研究意義。學(xué)生從事電子競技類活動,能夠很好地豐富充實生活,培養(yǎng)學(xué)生追求上進、自強的自信心,使他們在競技較量過程中,逐漸接受各種現(xiàn)展的理念,理解競技精神,健康快樂成長,遵守生活中的秩序和規(guī)則,培養(yǎng)大學(xué)生團結(jié)協(xié)作的能力,逆向思維的方法,專心致志的意志等優(yōu)秀品質(zhì)。雖然電子競技蘊藏巨大經(jīng)濟利益,然而許多高校對其避之不及,或者有些深惡痛絕。電子競技自身發(fā)展速度過快,缺乏合理的法律法規(guī)支持,導(dǎo)致選手獎金延發(fā),舉辦廠家撤出等現(xiàn)實問題,電子競技淘汰速度過快,也會使資金流轉(zhuǎn)危險系數(shù)增高。首先帶來學(xué)生利益受損,游戲選手自身素質(zhì)不高也會對學(xué)生團體帶來不良影響。如果高校引導(dǎo)不合理,同樣會導(dǎo)致青年人沉迷游戲,荒廢學(xué)業(yè)。
二、文獻綜述
電子競技市場規(guī)模龐大,收入巨大,包括:(1)電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入;(2)電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入;(3)電競游戲收入:包括中國大陸用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。2015年國內(nèi)上線且在短期內(nèi)獲得大量用戶的客戶端游戲數(shù)量不多,用戶大多集中于運營三四年以上的競技類游戲,使得客戶端游戲的競技化發(fā)展趨勢更加明顯,以其為核心的周邊生態(tài)產(chǎn)業(yè)也得到蓬勃發(fā)展。競技類客戶端游戲賽事的收入和獎金再創(chuàng)新高,圍繞其誕生的明星選手、游戲主播、賽事活動等新生業(yè)態(tài)逐漸成熟。其中,游戲直播業(yè)務(wù)受到投資方青睞,多家成立時間尚短的游戲直播平臺在2015年內(nèi)完成了融資。
中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)同傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)不同的是,其發(fā)展速度更快,處于起步期。當前伴隨著電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸,由于處于起步期,移動電競行業(yè)為了盡快打開市場,吸引用戶,企業(yè)競爭不斷加劇,企業(yè)資源投入加大,再加上國家政策的放開,信息產(chǎn)業(yè)擴大規(guī)模,移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和網(wǎng)速的提升、人均收入的提高和電子競技文化的普及使得移動電子競技產(chǎn)業(yè)分布更為廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動了網(wǎng)吧、電視劇和出版業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)吧由于個人計算機硬件技術(shù)的發(fā)展和國家方案,以網(wǎng)魚網(wǎng)咖為例,目前網(wǎng)魚網(wǎng)咖在全國50多座城市,已擁有200多家營業(yè)門店及400多萬會員,并且覆蓋范圍一直延伸到加拿大、澳大利亞等國家的著名城市。到2014年底,網(wǎng)魚已服務(wù)1,500萬人次,最高每日接待5.5萬人次,每天有365人成為網(wǎng)魚會員。此外,知識產(chǎn)權(quán)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié),2015年很多由網(wǎng)絡(luò)小說、影視劇改編的客戶端游戲和手機游戲均在短時間內(nèi)完成了市場營銷。以IP為核心拉動粉絲為游戲付費已經(jīng)成為游戲推廣的普遍手段。
三、高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2010~2015年,高校電子競技產(chǎn)業(yè)迎來全面發(fā)展,國家體育總局信息中心提出進一步促進電子競技運動在我國的普及和推廣,提高我國電子競技運動的綜合競技水平,推動電子競技運動人才的選拔和培養(yǎng)。2014年中國代表隊在第六屆世界電子競技錦標賽中中國隊獲總成績第二。2015年7月國家體育總局正式頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,同年11月全國電子競技工作座談會召開,會上對電子競技工作做了回顧,對電子競技規(guī)范化管理工作舉措進行了梳理。認為電子競技要健康規(guī)范發(fā)展,需不斷更新理念,開展基礎(chǔ)理論研究,逐步建立理論體系,按照體育運動項目的規(guī)律去規(guī)范管理。2015年9月24日,全國高校電子競技聯(lián)賽召開新聞會,正式揭開了這場全國性官方電子競技賽事的序幕。創(chuàng)聯(lián)賽由上海藍游文化傳播有限公司主辦,創(chuàng)立于2015年,是一個面向全國高校學(xué)子的電子競技賽事,冠軍除了每人能得到3萬元人民幣的獎金之外,還將獲得由篤致訪學(xué)提供的日本訪學(xué)機會。
隨著游戲主播(進行個人游戲節(jié)目的制作,游戲相關(guān)賽事內(nèi)容的解說,同時與用戶進行互動的主持人角色,目前主要指在線直播平臺的游戲解說/主持人)與網(wǎng)絡(luò)直播平臺的結(jié)合,高校學(xué)生成為主播也屢見不鮮,由于網(wǎng)絡(luò)直播受眾為學(xué)生群體,集中在晚上,相互關(guān)聯(lián)性較強,尤其電競主播自身技術(shù)強,加上帶有個性的解說,馬上就能獲得成功。網(wǎng)絡(luò)平臺的優(yōu)勢主要在于限制少,門檻低,設(shè)備簡單,隨著移動客戶端和網(wǎng)絡(luò)的完善,手機和平板電腦都能夠進行直播;其次是隨著網(wǎng)絡(luò)游戲盛行出現(xiàn)代練工作室的現(xiàn)象,而同樣電子競技也出現(xiàn)了代練工作,同游戲主播不同,代練收益穩(wěn)定但是十分損害身體健康,易出現(xiàn)過勞死的現(xiàn)象;再次是淘寶電商發(fā)展一般是與游戲主播相互綁定,一旦主播獲得一定的粉絲基礎(chǔ),淘寶收益巨大;最后是網(wǎng)吧比賽獎勵,由于高校周邊網(wǎng)吧眾多,使得用戶競爭十分激烈,不但網(wǎng)吧要不斷提升硬件與軟件,同樣要提升環(huán)境,為了吸引用戶和穩(wěn)定固定用戶,網(wǎng)吧通過電子競技比賽綁定會員,以達到盈利的目的。
高校電子競技教育受到地區(qū)經(jīng)濟水平和社會環(huán)境的制約,雖然電子競技負面報道在減少但是高校學(xué)生和社會家長認識度不足。當前電子競技存在16歲或更低年齡參加電子競技職業(yè)或半職業(yè)運動,這與傳統(tǒng)教育理念背道而馳,社會認可度較低,不利于高校電子競技運動的展開。高校間電子競技賽事,規(guī)模較小,尤其在北方地區(qū),很難以形成各個高校之間的互動,比賽只單獨由大型網(wǎng)咖帶頭舉辦,賽事次數(shù)較少,項目較少。高校賽事面臨網(wǎng)絡(luò)作弊、不規(guī)范等弊端。在訪談?wù){(diào)查中發(fā)現(xiàn),很多學(xué)生認為自己所在學(xué)校的網(wǎng)絡(luò)帶寬不能滿足網(wǎng)上比賽的要求。在東北高校網(wǎng)絡(luò)改造后,部分高校的網(wǎng)絡(luò)帶寬可以達到上下行速度均為512K/S,達到這樣的速度仍不能滿足對網(wǎng)絡(luò)傳送速度要求較高的競技項目基本要求,而且在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商中存在的網(wǎng)絡(luò)通信障礙問題,個人設(shè)備的不統(tǒng)一也影響到高校寢室中的網(wǎng)絡(luò)比賽。其次是缺乏電子競技的專業(yè)電子競技比賽場館,學(xué)校無法為學(xué)生提供觀看比賽的場地,電競比賽必須建立隔音室,以滿足專業(yè)比賽要求。高校電子競技聯(lián)盟零散化和區(qū)域化,發(fā)展速度緩慢,無法形成規(guī)模并對電子競技產(chǎn)業(yè)和學(xué)生的未來職業(yè)做出貢獻。
四、結(jié)論及建議
(一)結(jié)論。(1)我國的電子競技產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展階段,仍然落后于世界電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,年輕電子競技職業(yè)隊員培養(yǎng)是制約我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大因素,廣泛的用戶基礎(chǔ)、巨大的市場潛力和旺盛的投資是我國高校電子競技產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢;(2)高校電子競技參與者熱情高且較理性。高校電子競技賽事發(fā)展迅速,部分高校態(tài)度不明確導(dǎo)致高校電子競技聯(lián)盟發(fā)展緩慢。高校賽事商業(yè)贊助較少,但是資本已經(jīng)向高校開始傾斜;(3)移動端游的明星不斷以代言、制作人身份助力移動電競發(fā)展,一方面拉動傳統(tǒng)端游電競用戶,擴大移動電競的影響力;另一方面將推動移動電競的職業(yè)化進程;虛擬現(xiàn)實設(shè)備或成為未來電子競技發(fā)展方向。電子競技人才空虛,需要各個專業(yè)人才集聚,且薪酬較高并不注重學(xué)歷要求。
(二)建議
1、充分利用傳媒,加速電子競技的社會認可度,開發(fā)高校市場廣度。現(xiàn)代傳媒在市場經(jīng)濟電子競技業(yè)鏈條中具有舉足輕重的作用?,F(xiàn)價段,對電子競技還有一定程度上的誤解,這是制約高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要原因之一。充分利用新媒體的宣傳作用,讓更多人的了解電子競技,提升電子競技的正能量尤為重要。目前,電子競技產(chǎn)業(yè)的市場人群集中于90后的年輕人,這也體現(xiàn)了電子競技時代性、時尚性的特點,擴大傳播人群的覆蓋面,增加社會對電子競技的認可,進而刺激電子競技的消費,為未來高校電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供市場的保證。
2、增強自主游戲開發(fā)團隊,努力研發(fā)符合訴求的電子競技游戲,擴大受眾面。男性和女性之間確實有著不同的游戲文化,這就要求游戲開發(fā)商招募更多的女性游戲設(shè)計工作者,根據(jù)女性游戲文化特點和需求,開發(fā)出適合女性玩家的電子競技游戲,為女性電競選手開辟一個健康成長的空間。同時,高校注重到自主研發(fā)的重要性,這樣既有利于經(jīng)濟價值的增長,又有利于文化傳播。
3、重視高校地區(qū)的特殊性,加強高校之間文化交流與合作。建立起全國高校電子競技職業(yè)聯(lián)盟,高校中不乏各種人才,通過對電子競技的宣傳,發(fā)掘?qū)﹄娮痈偧加泄餐瑦酆玫膶W(xué)生組織電子競技協(xié)會,既可以讓自己的興趣愛好得到發(fā)展,又能夠讓校內(nèi)電競賽事相關(guān)安排更加順暢,不再處于無組織的狀態(tài),建立起聯(lián)盟,則加強高校之間的互動交流,促進學(xué)生素質(zhì)的完善,降低高校之間的文化隔膜。
主要參考文獻:
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在中國,網(wǎng)球運動是一項新興的體育運動,起步較晚,發(fā)展較緩慢。但是,經(jīng)過2004年雅典奧運會中國女雙的奪金和今年鄭潔、晏紫勇奪網(wǎng)球四大滿貫賽中的兩座女雙金杯,增強了國人對網(wǎng)球運動的喜愛,激發(fā)了參與此項運動的熱情。如今的網(wǎng)球運動正以前所未有的發(fā)展速度在成都普及開來,推動著成都經(jīng)濟的高速發(fā)展。
一、體育產(chǎn)業(yè)能刺激消費,帶動成都市GDP的增長
經(jīng)濟的發(fā)展和人們生活水平的提高使得體育產(chǎn)業(yè)正在成為我國國民經(jīng)濟中頗具活力的一個新增長點。在西方主要發(fā)達國家,體育產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為其國民經(jīng)濟新的增長點,并有成為支柱產(chǎn)業(yè)之勢。我國體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雖然相對滯后,但目前人們對健康娛樂、經(jīng)濟觀賞和體育用品的消費需求正愈來愈旺,體育產(chǎn)業(yè)的投資額逐年增大,產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴大。在擴大內(nèi)需、促進經(jīng)濟增長方面,體育產(chǎn)業(yè)發(fā)揮了重要的作用,并表現(xiàn)出極大的增長潛力。
隨著成都網(wǎng)球運動的蓬勃興起,以及作為成都網(wǎng)球代表人物鄭潔、晏紫的成績不斷再創(chuàng)新高,成都網(wǎng)球在全國網(wǎng)球界的地位日益重要,越來越多的國際國內(nèi)大型網(wǎng)球賽事在成都舉行,大大活躍了成都體育競賽表演的市場,同時也極大地促進了體育產(chǎn)業(yè)的不斷興起和發(fā)展。以網(wǎng)球運動為突破口發(fā)展起來的體育產(chǎn)業(yè)帶動并提高了人們的體育消費水平,為成都市GDP總量的持續(xù)穩(wěn)定增長發(fā)揮了重要的作用。
二、體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能提供更多的就業(yè)機會,緩解成都市就業(yè)壓力
體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將會給社會提供更多的就業(yè)機會。隨著經(jīng)濟的發(fā)展、休閑時間的增加,人們對體育消費的需求越來越高,對體育產(chǎn)品的需求量越來越大。為了滿足不斷增長的體育消費需求,必將擴大體育市場規(guī)模、開辟消費途徑、增加體育產(chǎn)品的供應(yīng)量以及提高服務(wù)的質(zhì)量等。無論是生產(chǎn)、銷售還是提供服務(wù)都需要大量的勞動力,這就為就業(yè)提供了機會。
文化生活需求的增長使得越來越多的成都人增加了網(wǎng)球消費的投入力度,網(wǎng)球產(chǎn)品銷售量上漲,網(wǎng)球場所建設(shè)力度加大,提供網(wǎng)球培訓(xùn)服務(wù)的廣度擴大,必將要求增加相關(guān)從業(yè)人員的數(shù)量。此外,成都曾經(jīng)先后成功地舉辦了多項大型的網(wǎng)球賽事。這些大型的體育賽事從申辦、籌辦、場館的規(guī)劃和建設(shè),以及賽事的組織、賽事的舉辦等,都需要大量的專業(yè)人員和普通工作者的參與,從而給市民提供了廣闊的就業(yè)機會。
三、體育產(chǎn)業(yè)能提高成都人民的生活質(zhì)量和勞動效率,減少社會生產(chǎn)成本
當代社會競爭日益激烈,工作壓力日益加重,處于亞健康狀態(tài)的個體越來越多,員工的工作效率顯著下降,職工醫(yī)療費用日趨增加,導(dǎo)致企業(yè)生產(chǎn)成本提高,這些嚴重阻礙了社會的和諧發(fā)展。面對這些困擾,人們注意到了健康的重要性,渴望追尋一種更富有生氣的生活方式,來緩解他們的工作壓力。人們的消費觀念也在發(fā)生著重大的變化,由以前注重物質(zhì)消費為主轉(zhuǎn)向注重精神消費為主,并呈現(xiàn)多樣化的特點。
網(wǎng)球作為體育產(chǎn)業(yè)的一部分,具有體育產(chǎn)業(yè)的一般特征:具有健身、娛樂和促進人際交往等社會功能。同時,相比那些同場競技的項目來說,相對不易對人體造成運動損傷。網(wǎng)球的興起滿足了人們新的消費需求,越來越多的人們投入到網(wǎng)球這一運動中去。網(wǎng)球運動的蓬勃發(fā)展改善了人們的生活方式,提高了人們的生活質(zhì)量和體質(zhì),降低了企業(yè)對勞動力成本的投入。
四、體育產(chǎn)業(yè)能帶動成都市其他產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展
網(wǎng)球作為體育產(chǎn)業(yè)的一部分,同時也是第三產(chǎn)業(yè)的一部分,它在擴大內(nèi)需、拉動經(jīng)濟增長方面發(fā)揮著重要的作用。當前,成都市全面推進小康社會進程加快,人民人均生活水平提高,居民的終生體育意識增強,這些內(nèi)外因素的共同作用造就了城市體育市場的巨大收益空間。體育產(chǎn)品消費的上升,體育產(chǎn)業(yè)所帶動的商業(yè)、交通、電信、新聞出版、餐飲等相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,使得體育產(chǎn)業(yè)正成為增加成都市居民收入的生力軍。
此外,體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還能夠極大地促進旅游、飲食、服務(wù)業(yè)和商業(yè)的發(fā)展。成都市每年舉行的各種大型網(wǎng)球比賽達到幾十次之多,參賽人數(shù)也覆蓋了四川省其他城市及地區(qū),甚至于吸引了全國各地的,甚至來自全球各國的選手。參賽的運動員、裁判員、新聞記者、工作人員,以及觀眾、游客加起來成千上萬。如此眾多人員的衣、食、住、行、參觀、旅游等需要必將促進飲食、商業(yè)、旅游等各項服務(wù)業(yè)的發(fā)展。
五、體育產(chǎn)業(yè)能擴大城市間的經(jīng)濟交流和合作,提高城市知名度
隨著成都的城市化進程的加快,以及成都市整體網(wǎng)球水平的日益提高,場地的日趨完善,相關(guān)承辦大型網(wǎng)球賽事的基礎(chǔ)設(shè)施逐一具備,成都已經(jīng)成為國內(nèi)網(wǎng)球賽事的一個重要基地。網(wǎng)球賽事的逐漸增多,加大了成都與其他城市間的經(jīng)濟交流與合作,帶動了成都市經(jīng)濟的高效發(fā)展。因為體育運動是國內(nèi)外大量人流、物流、信息流交匯的過程;是城市間交流與合作的“紐帶”。成都市網(wǎng)球運動的發(fā)展,既可以吸引外來技術(shù)、設(shè)備、人力、管理經(jīng)驗和資金;還可以使成都市一些知名度不高,但質(zhì)量過硬的產(chǎn)品,通過體育媒體的宣傳走出成都,邁向全國,甚至國際市場。
成都市每年舉辦的網(wǎng)球賽事數(shù)量和參賽人數(shù)逐漸增加,質(zhì)量也不斷提高。每一次賽事的成功舉辦,將會進一步吸引更多國際和國內(nèi)知名企業(yè)的積極參與,進而大大提升成都網(wǎng)球賽的知名度,并且促使成都市逐漸成為中國網(wǎng)球用品業(yè)科技、人才、資金、商品的集聚地之一,使得成都市網(wǎng)球用品業(yè)的國際國內(nèi)競爭力得到增強。它也給成都市其他體育產(chǎn)業(yè)帶來了更為廣泛的發(fā)展空間,加速整個成都市體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使得成都市在國際國內(nèi)的知名度得到了顯著的提升。
參考文獻:
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[2]王建波:淺析我國體育產(chǎn)業(yè)在社會主義市場經(jīng)濟中的重要地位.《商場現(xiàn)代化》,2006年9月上旬
【關(guān)鍵詞】承德市;休閑體育;產(chǎn)業(yè);戰(zhàn)略
中圖分類號:K825.47 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)02-0200-03
一、休閑體育的概念界定與產(chǎn)業(yè)范疇
(一)休閑體育的概念界定
休閑體育是以休閑為目的,或以休閑的心態(tài)參與的體育活動,是作為休閑生活方式之一的活動方式。休閑體育強調(diào)以體育活動為路徑、方法、手段和舞臺,進而獲得健康和高尚的魂魄①。在體育的概念體系中休閑體育從屬于社會體育,具有健身性與娛樂性、全民性與普遍性、余暇性與主動性、多樣性與靈活性等特點②。在體育、休閑與旅游高度融合的背景下,學(xué)術(shù)界出現(xiàn)了休閑體育旅游的提法。認為休閑體育旅游是指旅游者離開居住地,進行以體育休閑為目的與形式的旅游活動,并得出休閑體育旅游是休閑體育的一個子集的結(jié)論。
(二)休閑體育的產(chǎn)業(yè)范疇
廣義上休閑體育產(chǎn)業(yè)是指社會各部門提供的與休閑體育活動有關(guān)的一切產(chǎn)品和服務(wù),以及與這些產(chǎn)品和服務(wù)相關(guān)的所有經(jīng)營活動的總和,即休閑體育產(chǎn)業(yè)不僅包括向社會提供休閑體育服務(wù)的各部門,而且還包括提供有形休閑體育物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn)部門③。從旅游城市的視角,休閑體育產(chǎn)業(yè)包含三個層次:一是典型性休閑體育產(chǎn)業(yè),如高爾夫、賽馬場、冰雪運動項目、漂流、拓展項目、旅游城市的體育場館與建設(shè)設(shè)施等;二是復(fù)合型旅游項目的休閑體育成分,如草原度假區(qū)的草原卡丁車、山岳型景區(qū)的爬山攀巖、濱水型景區(qū)的游艇等;三是休閑體育輔助行業(yè),如體育俱樂部、車友俱樂部、媒體網(wǎng)站、科研教練部門等。
二、承德市發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)的背景分析與重要意義
(一)發(fā)達國家休閑體育產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟的重要組成部分
在經(jīng)濟發(fā)達國家,休閑體育產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為體育產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)力量,是國民經(jīng)濟的重要組成部分。以美國為例,休閑體育產(chǎn)業(yè)在體育市場上排位第一,占到總產(chǎn)值的32%,占國民經(jīng)濟的1%。休閑體育吸引了眾多美國人參與,對旅游、交通運輸、食宿、體育用品等的消費起著巨大的刺激作用,為美國體育產(chǎn)業(yè)源源不斷地創(chuàng)造價值④。在發(fā)達國家,休閑體育產(chǎn)業(yè)直接為國民經(jīng)濟創(chuàng)造收益的功能及拉動關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)增長的功能,越來越被政府所重視。
(二)我國休閑體育產(chǎn)業(yè)進入國家發(fā)展規(guī)劃
隨著經(jīng)濟的不斷發(fā)展、國民休閑觀念的日漸成熟,我國正步入世界休閑國家行列。休閑體育作為現(xiàn)代休閑的重要組成部分,因其與國民健康需求的天然鏈接性、與旅游等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的高度融合性,受到了各級、各地政府的高度重視。特別是國家“十二五”規(guī)劃綱要中提出發(fā)展健身休閑體育,由此休閑體育正式進入國家發(fā)展規(guī)劃。
(三)承德市旅游產(chǎn)業(yè)進入戰(zhàn)略調(diào)整期
承德市旅游資源豐富、等級高,是中國旅游名城與河北省旅游龍頭城市。2013年全年接待游客2460萬人次,同比增長22%左右;實現(xiàn)旅游收入200億元,同比增長23%,其中接待國際游客的旅游人次與旅游收入均位于河北省首位。同時一個現(xiàn)象不得不引起我們的重視:2013年承德市國內(nèi)游客接待人次總量只排到河北省的第七位,相較于2012年又下滑一位。誠然,在不考慮城市自有客源市場規(guī)模、旅游產(chǎn)業(yè)歷史基礎(chǔ)規(guī)模、旅游接待能力、旅游行業(yè)效率等因素,單純以接待數(shù)字來衡量旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平不但有失公允,也不符合學(xué)術(shù)研究規(guī)范。但是這一數(shù)字作為承德旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個表象,與我們的心理預(yù)期還是有很大差距。來自旅游行業(yè)一線的信息為這一表象提供了佐證。2013年伴隨著我國經(jīng)濟形勢的變動與國家政策新導(dǎo)向的出現(xiàn),承德市旅行社、酒店與景區(qū)行業(yè)普遍感覺經(jīng)營困難,均認為承德市目前單純依靠觀光團隊支撐的旅游產(chǎn)業(yè)形態(tài)將難以為繼。
承德市委、市政府高瞻遠矚,制定了科學(xué)發(fā)展、綠色崛起的發(fā)展定位。把文化旅游服務(wù)業(yè)作為第一主導(dǎo)產(chǎn)業(yè),明確了發(fā)揮生態(tài)文化旅游資源優(yōu)勢、促進旅游產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的發(fā)展路徑,并提出把承德建成多元支撐、復(fù)合型、國際化的休閑旅游基地的戰(zhàn)略發(fā)展目標。
(四)承德市發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)是促進旅游產(chǎn)業(yè)提檔升級的重要抓手,是帶動市域經(jīng)濟發(fā)展的新興力量
承德市作為河北省旅游龍頭城市,建設(shè)國際旅游城市已經(jīng)上升為省級發(fā)展戰(zhàn)略。在此背景下,研究、探索、建立承德市發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略構(gòu)想與實施路徑,順應(yīng)了旅游活動從表層觀光旅游到深度體驗旅游的發(fā)展趨勢、順應(yīng)了旅游市場從團隊觀光市場到家庭自助旅游市場的發(fā)展趨勢,順應(yīng)了旅游產(chǎn)業(yè)從觀光旅游向休閑度假旅游發(fā)展的趨勢。對于豐富承德旅游產(chǎn)品譜系、引導(dǎo)承德旅游產(chǎn)業(yè)形態(tài)升級、優(yōu)化承德旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式具有重要的現(xiàn)實意義。同時對于帶動關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、增加就業(yè)也有可觀的預(yù)期價值,
三、承德市發(fā)展休閑體育的基礎(chǔ)條件
承德市發(fā)展休閑體育優(yōu)勢得天獨厚,從歷史底蘊、生態(tài)環(huán)境、市場條件與交通區(qū)位等方面,都具備做實、做大、做強的潛力。
(一)承德市休閑體育文化有史可依、有脈可續(xù)
我國著名經(jīng)濟學(xué)家于光遠指出“休閑是文化的基礎(chǔ),從古到今、從東到西,休閑作為一種特殊的亞文化形態(tài),始終傳承著主流文化”。滿族是騎射民族,習(xí)武、行圍、打獵是滿族傳統(tǒng)的習(xí)俗,也是滿族皇族十分鐘情的休閑體育活動,滿洲皇帝進關(guān)之后,難以忍受盛夏的酷熱,自然要出關(guān)擇地避暑休閑,并融避暑、游獵、習(xí)武、御政為一??滴趸实蹫榇伺d建木蘭圍場與避暑山莊,在承德市書寫了輝煌璀璨的歷史篇章。所以承德市休閑體育文化有史可依、有脈可續(xù)。并以“皇家休閑體育”的文化形態(tài),在中國休閑體育發(fā)展史上留下濃墨重彩的一筆,成為承德市現(xiàn)階段發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)的源頭活水。
(二)承德市是環(huán)京津地區(qū)的生態(tài)高地,具備發(fā)展休閑體育的比較優(yōu)勢
美國著名經(jīng)濟學(xué)家保羅?皮爾澤在《財富第五波――進入明星產(chǎn)業(yè)的最佳途徑》一書中認為,引發(fā)全球財富“第五波”的將是未來的明星產(chǎn)業(yè)――健康產(chǎn)業(yè)。作為健康產(chǎn)業(yè)組成部分的休閑體育產(chǎn)業(yè)對于區(qū)域生態(tài)環(huán)境提出很高的要求。承德市擁有華北地區(qū)最優(yōu)異的環(huán)境質(zhì)量,林地面積達到3310萬畝,占全省44.7%,森林覆蓋率全省最高,達到55.8%,被譽為華北的“生態(tài)綠肺”和“天然氧吧”,是承德市發(fā)展戶外休閑體育的首選之地。
(三)承德市擁有發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)的市場基礎(chǔ)
休閑體育產(chǎn)業(yè)對市場規(guī)模與成熟度有很高的要求。承德從屬的京津冀都市圈人口7605.13萬人,占全國總?cè)丝诘谋戎貫?.79%,人均收入在國內(nèi)位居前列。北京市2013年全市常住人口2069.3萬人,城鎮(zhèn)居民人均可支配收入40321元,農(nóng)村居民人均純收入達到18337元。天津市2013年全年常住人口1413萬人,城市居民人均可支配收入32658元。京津兩市匯集我國最大的高端消費群體,對以健康與休閑為特色的休閑體育呈現(xiàn)出旺盛的需求。
(四)承德具有發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)的交通區(qū)位優(yōu)勢
承德市毗鄰京津、具有“一市連五省(市、區(qū))”的區(qū)位條件,隨著“一環(huán)十射”高速公路、京沈客運專線和承德機場的建設(shè)開通,使承德將進入北京1小時,天津、沈陽2小時交通圈,密聯(lián)京津、通達遼蒙、辟通港口的區(qū)位優(yōu)勢將成倍放大。良好的交通區(qū)位條件為承德市發(fā)展休閑體育創(chuàng)造了外部進入、區(qū)內(nèi)連點成線與組線成網(wǎng)的空間組織基礎(chǔ)。
四、承德發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略舉措與實施路徑
(一)思想引導(dǎo)、政策對接,把發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)上升為市級發(fā)展戰(zhàn)略
承德市明確提出將加快發(fā)展文化創(chuàng)意、冰雪、溫泉、狩獵、戶外運動、商貿(mào)服務(wù)綜合體等新業(yè)態(tài),不斷完善文化旅游服務(wù)產(chǎn)業(yè)體系,實現(xiàn)全天游、四季游,增強國際旅游城市競爭力。近年來,在承德市委、市政府的正確領(lǐng)導(dǎo)下,承德市滑雪、漂流、草原運動等行業(yè)蓬勃發(fā)展。承德市已經(jīng)具備了發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)的政策環(huán)境與產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。
從發(fā)展現(xiàn)狀來看,承德市沒有把休閑體育作為一個獨立行業(yè)去培育,現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)形態(tài)均以休閑旅游的分支形式出現(xiàn)。雖然擁有眾多的相關(guān)景區(qū)與項目,但是沒有形成鮮明的產(chǎn)業(yè)外宣形象,沒有與京津休閑體育市場有效對接,沒有打造出自己的競爭力,沒有發(fā)揮出休閑體育的巨大產(chǎn)業(yè)帶動效益。
承德市發(fā)展休閑體育不是對現(xiàn)有相關(guān)產(chǎn)業(yè)要素的簡單提煉與組合,而是從行業(yè)發(fā)展的總體戰(zhàn)略去把握、去組織、去實施,是政府頂層設(shè)計、行業(yè)組織承接推進、企業(yè)實體貫徹執(zhí)行等組成的一個系統(tǒng)工程。
承德市發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè),契合了承德市委、市政府的執(zhí)政思路與發(fā)展部署?,F(xiàn)階段應(yīng)該做好調(diào)研與規(guī)劃工作,爭取獲得市委、市政府的重視與支持,早日上升為市級發(fā)展戰(zhàn)略。
(二)統(tǒng)籌規(guī)劃、把休閑體育產(chǎn)業(yè)打造成為承德市市域經(jīng)濟的新亮點
1.承德市休閑體育產(chǎn)業(yè)的總體定位:中國休閑體育產(chǎn)業(yè)示范區(qū)與環(huán)京津地區(qū)休閑體育最佳目的地
我國已經(jīng)開展全國社會(休閑)體育示范區(qū)的評選活動。承德市應(yīng)以評選全國休閑體育示范區(qū)為提綱挈領(lǐng),加大休閑體育產(chǎn)業(yè)的培育力度、發(fā)展速度。同時對接京津休閑體育巨大的市場需求,打造環(huán)京津地區(qū)休閑體育最佳目的地,使承德市成為國內(nèi)休閑體育產(chǎn)業(yè)客流、資金流、人才流、信息流的優(yōu)選匯集地。
2.承德市休閑體育產(chǎn)業(yè)的空間格局:一心、兩極、三片區(qū)
一心:承德市區(qū)。利用現(xiàn)有體育場館與體育設(shè)施,把休閑體育與休閑度假旅游、企業(yè)獎勵旅游與企業(yè)文化培訓(xùn)結(jié)合起來,重點發(fā)展職業(yè)競賽、京津冀及其他地區(qū)大企業(yè)與社會團體的行業(yè)聯(lián)賽與內(nèi)部賽事。在前期市場調(diào)研中發(fā)現(xiàn),已有京津唐大企業(yè)自覺來承德開展以上活動。雙峰寺水庫建成后,可以開展游艇、皮劃艇、賽龍舟等水上休閑體育項目。冬季利用市區(qū)周邊滑雪場、武烈河冰面開展冰雪運動項目。
兩極:北部壩上草原休閑運動區(qū)與南部山岳休閑運動區(qū)(霧靈山及周邊山地)。這兩處區(qū)域清代為木蘭圍場與東陵后龍風水禁地,是承德兩塊自然環(huán)境的美玉。壩上草原休閑運動區(qū)主要發(fā)展賽馬、熱氣球、射箭、草原定向越野、草原漂流等休閑運動項目。山岳休閑運動區(qū)主要發(fā)展登山、山地穿越、高山滑水、山地漂流、攀巖、溯溪等山地運動。
三片區(qū):金山嶺長城穿越區(qū)、蟠龍湖水上休閑運動區(qū)與承德縣鄉(xiāng)村休閑運動區(qū)。金山嶺長城徒步穿越區(qū):范圍為金山嶺長城與長城沿線鄉(xiāng)鎮(zhèn),主要針對國際旅游者退出以長城穿越為核心的文化休閑體育項目。蟠龍湖水上休閑運動區(qū)主要開發(fā)水上休閑體育項目。承德縣鄉(xiāng)村運動區(qū)范圍為新杖子鄉(xiāng)、劉杖子鄉(xiāng)與大營子鄉(xiāng),結(jié)合花果鄉(xiāng)村體驗,發(fā)展以自駕車、自行車、徒步游為特點的鄉(xiāng)村運動項目。
3.承德市休閑體育產(chǎn)業(yè)的行業(yè)運營
在發(fā)達國家,休閑體育由政府和非贏利機構(gòu)以及贏利性機構(gòu)來實施和承擔,并且主要是以俱樂部會員制的方式經(jīng)營。根據(jù)承德市市情,建議建立由承德市休閑體育行業(yè)協(xié)會(負責標準引導(dǎo)、服務(wù)監(jiān)督、外聯(lián)營銷)、休閑體育俱樂部(負責客源輸入、活動組織、技術(shù)指導(dǎo))、休閑體育基地(負責客源接待、安全保障)組成完整的行業(yè)運營體系。
(三)構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈,發(fā)揮產(chǎn)業(yè)聯(lián)動作用,把休閑體育產(chǎn)業(yè)培育成為承德市產(chǎn)業(yè)升級的驅(qū)動源與增長極
承德市構(gòu)建包含健身娛樂業(yè)、競賽表演業(yè)、休閑服務(wù)業(yè)(咨詢機構(gòu)、培訓(xùn)教育)、休閑體育傳媒業(yè)(網(wǎng)站、會員刊物)與電子競技業(yè)等組成休閑體育產(chǎn)業(yè)鏈條,并發(fā)揮休閑體育對承德市建筑業(yè)、金融業(yè)、制造業(yè)與貿(mào)易業(yè)的拉動作用。承德市發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)將會促進旅游產(chǎn)業(yè)升提檔升級、為服務(wù)行業(yè)注入新的活力,并帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展集聚,成為承德市產(chǎn)業(yè)升級一個重要的驅(qū)動源與增長極。
(四)理順管理體制、開展專業(yè)教育與科研,保障承德市休閑體育產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展
我國休閑體育與國際發(fā)達地區(qū)休閑體育產(chǎn)業(yè)相比還存在很大的差距。行業(yè)管理體制與休閑體育教育科研落后是其中的重要原因,這也是承德市規(guī)劃發(fā)展休閑體育產(chǎn)業(yè)應(yīng)該注意的地方。
休閑體育行業(yè)管理體制:建立政府主導(dǎo)、行業(yè)自治的管理體制,成立承德市休閑體育協(xié)會與專項協(xié)會,最大限度激活社會力量參與休閑體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的熱情,引導(dǎo)整個行業(yè)向商品化、社會化、產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化和市場化方向邁進。
休閑體育教育科研:在承德市高校設(shè)立休閑體育專業(yè),開設(shè)休閑與運動操作、運動管理和推廣、社區(qū)體育推廣、體育和娛樂領(lǐng)隊,為承德市休閑體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供人才保障。承德市體育局與旅游局牽頭,成立涵蓋體育、旅游、文化等相關(guān)領(lǐng)域的承德市休閑體育研究會,為承德各級政府制定相關(guān)政策與休閑運動企業(yè)管理運營提供智力支持。
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