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一、媒介理論是理解數(shù)字媒體藝術(shù)理論的核心
從媒介演化史上看,數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)該屬于廣義的媒體藝術(shù)(mediaart)的一種。媒體藝術(shù)作為“機械復(fù)制時代的藝術(shù)”(本雅明語),其歷史可以追溯到19世紀(jì)末西方現(xiàn)代主義的誕生。區(qū)別于傳統(tǒng)繪畫、雕塑等手工藝術(shù),媒體藝術(shù)依附于技術(shù)、商品和傳媒,通過攝影、電影、海報、招貼、廣告、印刷圖像、機械裝置等非傳統(tǒng)藝術(shù)形式,將藝術(shù)與生活、藝術(shù)與消費緊密聯(lián)系在一起,也由此啟發(fā)和影響了近百年的西方現(xiàn)代主義藝術(shù)思潮。例如,20世紀(jì)30年代的未來主義招貼(見圖1),杜尚的動力裝置,羅欽可、漢密爾頓的攝影拼貼,利希滕斯坦、安迪·沃霍爾的絲網(wǎng)波普以及白南準(zhǔn)的錄像裝置等都是這種藝術(shù)形式的體現(xiàn)。20世紀(jì)50年代,伴隨著戰(zhàn)后資本主義文化工業(yè)和大眾傳媒的興盛達(dá)到了歷史的高峰,媒體藝術(shù)無論是基于印刷媒介、光學(xué)媒介、電子媒介或數(shù)字媒介,通常都蘊涵了機械、技術(shù)、大眾、民主、傳播、通俗、解構(gòu)、惡搞、拼貼、時尚、商業(yè)和娛樂等要素。因此,理解數(shù)字媒體藝術(shù)必然要追溯媒介藝術(shù)的觀念和技術(shù)史。曾經(jīng)撰寫過《電影的虛擬生活》、《數(shù)字的解讀》和《新媒體誕生后的哲學(xué)》的新媒體研究知名學(xué)者、哈佛大學(xué)教授大衛(wèi)·羅德維克認(rèn)為:“從當(dāng)代的角度來看,電影應(yīng)該僅被作為源自19世紀(jì)的媒體考古學(xué)的一個分支,是復(fù)雜的各種媒體技術(shù)發(fā)展的整體歷史中的一支。它包括計算技術(shù)的系譜學(xué),以及掃描、電子記錄和傳輸?shù)南底V學(xué)。”他進(jìn)一步指出,“每一種藝術(shù)的媒介都是不斷創(chuàng)新的,我們就可以通過提供一種新的材料從而形成一種新的概念,引領(lǐng)我們走向新的藝術(shù)媒介?!蓖瑯?我國新媒體藝術(shù)研究學(xué)者邱志杰等人也從藝術(shù)媒體演化史的角度研究新媒體藝術(shù)的發(fā)展脈絡(luò)。他通過考察錄像藝術(shù)的四個發(fā)展階段——從烏托邦到語法階段,再從詩學(xué)階段到它的邊緣化時期,由此歸納和暗示了一種更為普遍的媒體藝術(shù)發(fā)展規(guī)律。邱志杰指出,新媒體藝術(shù)產(chǎn)生于現(xiàn)代主義對技術(shù)的矛盾:一方面,現(xiàn)代主義對于新技術(shù)、新世界充滿著烏托邦的熱情,由此產(chǎn)生了未來主義、構(gòu)成主義和立體派的技術(shù)崇拜美學(xué);另一方面,出于對機器的恐懼和對原始樂園的懷念,則產(chǎn)生了達(dá)達(dá)和超現(xiàn)實主義的夢魘。
傳播學(xué)大師麥克盧漢(MarshalMcLuhan)關(guān)于新舊媒體演化的觀點有助于人們更清楚地認(rèn)識數(shù)字媒體藝術(shù)的本質(zhì)和意義。麥克盧漢指出:“任何新技術(shù)都要改變?nèi)说恼麄€環(huán)境,并且包裹和包容老環(huán)境。它把老的環(huán)境改變成一種藝術(shù)形式?!丙溈吮R漢認(rèn)為,媒介在人類歷史的長河中總是“后浪推前浪”,它們之間的矛盾關(guān)系包括既排除(新媒體使舊媒體成為老舊過時)但又包容(新媒體以舊媒體為其內(nèi)容)的演進(jìn)歷程,從口語、書寫、印刷到電子媒介莫不如此。麥克盧漢的這一貢獻(xiàn)使人們認(rèn)識到:“媒介即訊息”,所有媒體的“內(nèi)容”便是另一個媒體。借用麥克盧漢的思想可以看到,當(dāng)代社會的數(shù)字媒體正是在利用、改造、解構(gòu)、拼貼和重構(gòu)傳統(tǒng)媒介(如文本、影像、圖像、版畫、電影、動畫、音樂、戲劇或表演)的過程中,將舊媒介作為內(nèi)容或藝術(shù)形式,并由此建構(gòu)出自身的“數(shù)字化”媒體藝術(shù)特征和體系。因此,媒介理論是理解和掌握數(shù)字媒體藝術(shù)本質(zhì)的鑰匙。
二、符號學(xué)和語言學(xué)是建構(gòu)數(shù)字媒體藝術(shù)理論的工具
人們對當(dāng)今時代有著形形的命名:全球化時代、消費時代、后現(xiàn)代、后工業(yè)時代、信息時代、數(shù)字時代、讀圖時代、影像時代、視覺文化時代……或許可以概括地說,這是一個數(shù)字媒體文化時代。在全球化、網(wǎng)絡(luò)化和跨國資本主義語境中,電子傳媒和數(shù)字媒體導(dǎo)致了虛擬現(xiàn)實的凸顯與數(shù)字化時代的來臨,多媒體性、超鏈接性、虛擬性和互動性等新特征導(dǎo)致一種迷宮式、鏡像式的“碎片文化”特征的浮現(xiàn),傳統(tǒng)的文化傳媒模式遇到了前所未有的挑戰(zhàn)。正如有“新麥克盧漢”之譽的“后現(xiàn)論
先鋒”讓·鮑德里亞(JeanBaudrilard)指出的那樣:當(dāng)代的社會是一個“擬像的社會(societyofthesim-ulacrum)”,其文化特點就是傳媒符號的激增,其結(jié)果造成表征與現(xiàn)實關(guān)系的倒置。鮑德里亞借鑒了索緒爾語言學(xué)和符號學(xué),并對媒介符號的意義進(jìn)行了深入研究。鮑德里亞認(rèn)為,不同于早期資本主義大機器生產(chǎn)對于產(chǎn)品或藝術(shù)品的復(fù)制,現(xiàn)代社會的復(fù)制則是一種無本無源的符號意象的增殖;藝術(shù)和傳媒用符號來使實在消失并掩蓋它的消失。在他看來,“在符號統(tǒng)治一切的社會中,一切存在應(yīng)該是符號物的存在,真實、原件和原初都已蕩然無存,虛擬是這個社會真實的存在?!睌?shù)字媒體藝術(shù)正是當(dāng)代社會“虛擬化”的寫照。這種藝術(shù)形式(如虛擬現(xiàn)實、多媒體互動裝置、軟件藝術(shù)和網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)等)無一沒有虛擬、沉浸的美學(xué)特征和超現(xiàn)實體驗,借助強大的計算機技術(shù),數(shù)字媒體藝術(shù)構(gòu)建符號或虛擬的能力已經(jīng)大大超出了藝術(shù)再現(xiàn)的議題,使藝術(shù)創(chuàng)作不僅不再局限于“再現(xiàn)真實”,甚至也不再需要真實的語境。例如,2010年的電影《阿凡達(dá)》憑借強大的數(shù)字建模、數(shù)字3D虛擬攝影和“表情捕捉”創(chuàng)造了潘多拉星球美輪美奐的奇觀和異族納美人的形象,這種完全憑借概念設(shè)計和數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬存在,恰恰說明了數(shù)字媒體藝術(shù)所具有的符號學(xué)與虛擬美學(xué)上的重要意義。
新媒體藝術(shù)理論家列夫·曼諾維奇(LevManovich)指出:“在計算機時代,數(shù)據(jù)庫作為一種文化形式而起作用。被某個程序所使用的信息就是使用者認(rèn)知過程的輸出?!?/p>
他還提到,數(shù)字媒體藝術(shù)的實質(zhì)在于它體現(xiàn)了一種數(shù)字化和虛擬化的存在。非物質(zhì)性(nonmateriality)或符號性是這種存在方式的基礎(chǔ)。從這個最基本的性質(zhì)又可以推導(dǎo)出數(shù)字媒體物質(zhì)層面的其他一切特性(圖像思維模式、非線性表達(dá)、正在進(jìn)行時的時空特性以及交互性的藝術(shù)體驗)。曼諾維奇進(jìn)一步認(rèn)為,數(shù)字媒體有五個原則:數(shù)值化、模塊化、自動化、可變性和編碼譯碼。其中數(shù)值化是首要的原則。數(shù)字媒體可以描述成數(shù)字函數(shù),可以用數(shù)值來計算或編程。而數(shù)據(jù)化使現(xiàn)實世界“分散、重組與合成”成為可能。正因為這種數(shù)字特性,使得數(shù)字藝術(shù)的虛擬存在和交互成為可能。正如大衛(wèi)·羅德維克在《電影的虛擬生活》中指出的,虛擬的含義遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了人們在一般語境下認(rèn)為理所當(dāng)然的意義。建構(gòu)數(shù)字媒體藝術(shù)理論必須理解虛擬的含義,而符號學(xué)和語言學(xué)正是人們借以理解虛擬世界的工具。
三、數(shù)字媒體藝術(shù)的理論與實踐研究領(lǐng)域
根據(jù)媒介理論、語言學(xué)、符號學(xué)以及傳播學(xué)、藝術(shù)學(xué)的原理和觀點,可以進(jìn)一步梳理數(shù)字媒體藝術(shù)的基礎(chǔ)理論的研究課題。其內(nèi)容應(yīng)該包括:①數(shù)字媒體藝術(shù)本體研究。包括該學(xué)科的界定、門類、特征、美學(xué)、交叉領(lǐng)域、表現(xiàn)規(guī)律等內(nèi)容。數(shù)字藝術(shù)發(fā)展史的研究。包括歷史、事件與發(fā)展趨勢研究,探索媒介和“媒介藝術(shù)”的演化規(guī)律。③數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)意方法學(xué)的研究。包括廣告、影視、媒介公司的案例研究,創(chuàng)意思維、作品分析、調(diào)研與統(tǒng)計、受眾行為和心理研究,以及設(shè)計步驟與流程研究等內(nèi)容。數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域研究。其重點在于理清學(xué)科與就業(yè)的關(guān)系,在專業(yè)課程設(shè)置上體現(xiàn)出系統(tǒng)性和科學(xué)性,特別是要注重其交叉和重疊的應(yīng)用領(lǐng)域的研究。此外,國內(nèi)的一些新媒體藝術(shù)研究學(xué)者如許鵬教授等還建議將中國新媒體藝術(shù)的民族特色內(nèi)容納入研究范疇,提出“從中國的新媒體藝術(shù)實踐中探索出中國特色的新媒體藝術(shù)理論?!痹摻ㄗh從另一個視角拓展了數(shù)字媒體藝術(shù)的理論研究方向。
為了進(jìn)一步梳理和歸納數(shù)字媒體藝術(shù)在應(yīng)用領(lǐng)域中的分支和相互關(guān)系,結(jié)合目前國內(nèi)外高校在該領(lǐng)域的課程設(shè)置與專業(yè)方向設(shè)置的資料,本文通過信息視覺化的方法歸納和總結(jié)數(shù)字媒體藝術(shù)作為媒介產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)體系,如圖2所示。數(shù)字媒體藝術(shù)的主要學(xué)科內(nèi)容如下。
(1)時基媒體領(lǐng)域,數(shù)字電影、電視廣告、動畫、動態(tài)媒介(片頭、欄目包裝、MTV等)、Flash、DV等歸于此。按照新媒體研究學(xué)者、美國德克薩斯A&M大學(xué)教授蘭迪·克魯福的觀點,該領(lǐng)域?qū)儆跀⑹逻壿嫷念I(lǐng)域,與視聽語言、蒙太奇理論、戲劇結(jié)構(gòu)、角色造型、場景、表演、剪輯、媒介藝術(shù)史等課程相聯(lián)系,它們同樣具備大眾性、商業(yè)性和娛樂性的特征并更側(cè)重觀賞性。
(2)交互產(chǎn)品領(lǐng)域,包括網(wǎng)站設(shè)計(博客、購物網(wǎng)、體驗館、視頻網(wǎng)、SNS社區(qū)、游戲社區(qū)等)、
手機軟件設(shè)計、iPad內(nèi)容設(shè)計、電子出版物、多媒體產(chǎn)品、交互設(shè)計、信息設(shè)計、UI界面設(shè)計等。其知識體系屬于數(shù)據(jù)庫邏輯,克魯福認(rèn)為:“在敘事邏輯中,控制權(quán)在講故事的人手里;在數(shù)據(jù)庫邏輯中,控制權(quán)在接受者手中,……所以是用戶控制導(dǎo)向的?!币虼?該領(lǐng)域更側(cè)重用戶的需求性以及交互性的研究,包括信息架構(gòu)、視覺傳達(dá)、工業(yè)設(shè)計、認(rèn)知心理學(xué)、人機工程學(xué)、用戶體驗、界面設(shè)計和社會學(xué)-人類學(xué)方法等。
(3)互動娛樂領(lǐng)域,主要指電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、裝置藝術(shù)、交互動畫、虛擬漫游、交互墻面藝術(shù)等,既有“時基媒體”的特征又有“交互性”的特征,并屬于更側(cè)重觀眾或玩家“體驗性”的藝術(shù)。這部分內(nèi)容同樣與上述兩個領(lǐng)域存在相互重疊區(qū)域。
(4)傳統(tǒng)媒體延伸領(lǐng)域,主要指基于紙媒或戶外展示的平面設(shè)計、攝影、廣告、插圖與漫畫設(shè)計、
信息導(dǎo)航設(shè)計等。該領(lǐng)域往往更強調(diào)數(shù)字設(shè)計工具的高效率和豐富性。此外,在圖2中,數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作、與傳播中的計算機創(chuàng)作語言、工具或平臺用虛線表示,其與媒介產(chǎn)品設(shè)計的重疊可以表示這些創(chuàng)作工具所涉及的領(lǐng)域。
四、結(jié)束語
當(dāng)今的教育強調(diào)以人為本,即教學(xué)以學(xué)生的先導(dǎo)知識水平、興趣愛好和認(rèn)知特點作為切入點而展開。以接受了幾年甚至幾十年傳統(tǒng)音樂教育的學(xué)生作為教學(xué)對象時,不能只從藝術(shù)或技術(shù)的角度去傳輸計算機音樂的知識,而需兼顧學(xué)生的藝術(shù)特點和計算機的技術(shù)特點,以數(shù)字化的理念指導(dǎo)教學(xué),以媒體的視角檢驗教學(xué)。
本文借助數(shù)字媒體藝術(shù)的設(shè)計理念,提出一種新型的計算機繪譜軟件的教學(xué)方法,以充分挖掘?qū)W生的藝術(shù)底蘊,合理運用計算機的智能化,使學(xué)生在掌握軟件操作方法的同時,能遵循藝術(shù)規(guī)律,靈活創(chuàng)作藝術(shù)作品。
一、計算機繪譜軟件教學(xué)現(xiàn)狀分析
計算機音樂是伴隨著計算機軟、硬件的更新?lián)Q代而不斷發(fā)展的。隨著數(shù)字化技術(shù)的提出與普及,軟件化成為一種發(fā)展趨勢,計算機音樂亦是如此,合成器、采樣器、音源等諸多重要硬件因素的軟件化使得計算機音樂逐步走向通用和自由。
軟件教學(xué)是計算機音樂教育的主要內(nèi)容,而計算機繪譜軟件能夠?qū)纷V由紙媒介輸入到計算機中,以數(shù)字化的形式存儲到磁媒介上,繼而可以對樂譜進(jìn)行編輯修改、MIDI回放、輸出打印、聯(lián)機等處理,有效地實現(xiàn)資源共享和重復(fù)利用,因此,計算機繪譜軟件常被作為計算機音樂的入門級軟件,以及作曲、配器等課程的先導(dǎo)課程。許多藝術(shù)專業(yè)教師對計算機繪譜軟件的教學(xué)法進(jìn)行了相應(yīng)研究,也有許多軟件工程師對軟件技巧進(jìn)行了探索與總結(jié)。然而,專業(yè)教師在教學(xué)中側(cè)重的是音樂織體、曲式特征等專業(yè)因素的考量,忽略了軟件本身的智能化;而軟件工程師則注重軟件技巧的運用,忽略了音樂的視聽規(guī)律。這樣的教學(xué)往往會導(dǎo)致兩個結(jié)果,一是學(xué)生對于軟件的學(xué)習(xí)止步于打譜、改編、輸出、回放等與音樂相關(guān)的片面功能;二是學(xué)生對于軟件技巧的關(guān)注過度,而不能從音樂的角度激發(fā)靈感、創(chuàng)作作品。這些都不是計算機繪譜軟件教學(xué)所追求的效果,因為繪譜軟件是音樂藝術(shù)與計算機數(shù)字化結(jié)合使用的工具,故而無論從哪個角度去單方面?zhèn)鬏斨R都是不科學(xué)的。
如果從數(shù)字媒體藝術(shù)的設(shè)計理念出發(fā),在教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)手段、教學(xué)方法等各個教學(xué)環(huán)節(jié)都做到藝術(shù)數(shù)字化,便能夠使學(xué)生真正理解繪譜軟件,并合理利用軟件進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。
二、數(shù)字媒體藝術(shù)的教育指導(dǎo)理念
數(shù)字媒體藝術(shù)是指以數(shù)字科技和現(xiàn)代傳媒技術(shù)為基礎(chǔ),將人的理性思維和藝術(shù)的感性思維融為一體的新藝術(shù)形式,是以數(shù)字科技作為必要的創(chuàng)作手段、以數(shù)字媒體作為傳播途徑、以數(shù)字媒體用戶作為傳播對象的藝術(shù),具有綜合性、交叉性、藝術(shù)性、多樣性以及大眾化等特征。數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作與設(shè)計的核心是藝術(shù)創(chuàng)作和設(shè)計與計算機科學(xué)和技術(shù)的交叉,其研究的重點是如何運用數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作工具(如數(shù)字圖形、圖像、音頻等采樣、創(chuàng)作工具和軟件等),根據(jù)人們的使用需要、審美需要以及藝術(shù)創(chuàng)作和設(shè)計規(guī)律,來創(chuàng)造具有藝術(shù)美感的作品。
數(shù)字媒體藝術(shù)可以說是在藝術(shù)構(gòu)思與創(chuàng)新思維的基礎(chǔ)上融入了當(dāng)代數(shù)字技術(shù)的最新成果,其結(jié)果是促成了集視、聽、觸等多種感官效應(yīng)于一體的數(shù)字媒體藝術(shù)作品的出現(xiàn),引導(dǎo)了藝術(shù)觀念以及藝術(shù)創(chuàng)新思維模式的改變。李四達(dá)先生曾撰文論述數(shù)字媒體藝術(shù)的符號學(xué)解讀,即借助現(xiàn)代邏輯符號學(xué),將數(shù)字媒體藝術(shù)的設(shè)計過程進(jìn)行分解,定義為由元數(shù)據(jù)經(jīng)過模塊化、數(shù)字化、語法表現(xiàn)到交互藝術(shù)的過程,進(jìn)而闡釋了在符號學(xué)分解的情況之下對元素經(jīng)過剪切、拼貼、扭曲、重組、合成而得到新型藝術(shù)形式和藝術(shù)作品的可能性與具體構(gòu)想,這為數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計與創(chuàng)作的教學(xué)提供了重要參考。
計算機音樂是影音藝術(shù)與數(shù)字化科技相互交叉融合的數(shù)字媒體藝術(shù),同樣具有數(shù)字媒體藝術(shù)的全部內(nèi)涵和外延,因此,將數(shù)字媒體藝術(shù)的創(chuàng)作和設(shè)計理念應(yīng)用于計算機音樂軟件教學(xué)是科學(xué)合理的。特別是計算機繪譜軟件作為基礎(chǔ)軟件,如果其教學(xué)理念滲透了數(shù)字媒體藝術(shù)的設(shè)計思想,便能夠?qū)⑦@一理念延續(xù)下去,體現(xiàn)于后續(xù)其他軟件的教學(xué)當(dāng)中,有效地指導(dǎo)教師的教學(xué)和學(xué)生的創(chuàng)作。
三、基于數(shù)字媒體藝術(shù)理論的計算機繪譜軟件教學(xué)法
本文討論的是音樂院校(或?qū)I(yè))計算機公共課中計算機繪譜軟件的教學(xué)。作為計算機音樂課的先導(dǎo)課程,計算機基礎(chǔ)課擔(dān)負(fù)著多重任務(wù),并具有其明顯的特殊性,即必須使學(xué)生能夠熟練掌握軟件的使用,而又不拘泥于軟件的操作技巧,其教學(xué)重心應(yīng)定義為在藝術(shù)的層面講授技術(shù)層面的內(nèi)容,這正是數(shù)字媒體藝術(shù)理論教育理念的宗旨,具體表現(xiàn)于教學(xué)的各個環(huán)節(jié)。
1.教學(xué)目標(biāo)的定位
數(shù)字媒體藝術(shù)是基于數(shù)字科技的藝術(shù)表現(xiàn)形式,是藝術(shù)的一種非線性表達(dá),具有即時性、時空性、交互性、多樣性、數(shù)字化和虛擬化等特點,由此分析,計算機繪譜軟件的教學(xué)目標(biāo)勢必要順應(yīng)其自身的特點及內(nèi)涵,第一,使學(xué)生在學(xué)習(xí)軟件之初理解軟件在處理樂譜中的數(shù)字化與非線性表現(xiàn);第二,使學(xué)生在簡單使用軟件時理解軟件在設(shè)計編排樂譜中的即時性與多樣性表現(xiàn);第三,使學(xué)生在深入掌握軟件時理解軟件在作曲、配器中的時空性與交互性表現(xiàn)。
如此定位教學(xué)目標(biāo),既可以使學(xué)生在循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí)中理解和掌握軟件的功能與數(shù)字化技術(shù),又抓住了學(xué)生對計算機音樂的研究和學(xué)習(xí)興趣,從而為后續(xù)內(nèi)容的學(xué)習(xí)積累必要的技術(shù)能力和音樂情感。
2.教學(xué)方法的選擇
李四達(dá)先生在數(shù)字媒體藝術(shù)方面做了大量的教學(xué)實踐和研究,他論述的數(shù)字媒體藝術(shù)的符號學(xué)解讀是對數(shù)字媒體藝術(shù)的一種精髓式的分析,也是對數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計與教學(xué)方法的全新解釋。計算機繪譜軟件作為借助計算機處理樂譜的工具,具有很強的符號學(xué)特點,因此,在教學(xué)中應(yīng)根據(jù)不同階段的特點選擇不同的教學(xué)方法。
首先,教學(xué)之初的內(nèi)容可以類比“語法、表現(xiàn)形式”的認(rèn)識,采用發(fā)現(xiàn)法與討論法,使學(xué)生在掌握樂譜導(dǎo)入導(dǎo)出、MIDI回放等基本功能的同時通過討論加深對繪譜軟件操作手段的認(rèn)識,同時發(fā)現(xiàn)繪譜軟件的強大功能,并培養(yǎng)起對計算機音樂的濃厚興趣和學(xué)習(xí)意向。
其次,樂譜深度處理的內(nèi)容可以類比“元數(shù)據(jù)、模塊化”的理解,采用演示法與實驗法,使學(xué)生在觀看演示的同時掌握軟件的相關(guān)功能和操作方法,隨后在主題實驗中練習(xí)軟件的操作,并運用專業(yè)知識合理改造編排樂譜,加深學(xué)生對計算機音樂及計算機輔助處理功能的理解。
最后,樂譜創(chuàng)作及配器作曲的內(nèi)容可以類比“數(shù)字媒體與交互藝術(shù)”的定義,采用互動法和開放式教學(xué)方法,使學(xué)生充分運用專業(yè)知識,激發(fā)音樂創(chuàng)作靈感,借助繪譜軟件,在設(shè)定的主題和曲式范圍內(nèi)進(jìn)行音樂創(chuàng)作。
3.教學(xué)評估的設(shè)計
數(shù)字媒體藝術(shù)是現(xiàn)代科技手段與藝術(shù)思維相互結(jié)合的體現(xiàn)與產(chǎn)物,新技術(shù)、新媒體帶來新思維,這就意味著數(shù)字媒體藝術(shù)的教學(xué)評估不能只從某個或某幾個方面去片面地進(jìn)行,而應(yīng)集中考察教學(xué)在技術(shù)層面、藝術(shù)層面和交互層面的效果,因此基于數(shù)字媒體藝術(shù)理論的計算機繪譜軟件的教學(xué)也應(yīng)從這三個方面在不同階段進(jìn)行評估。在教學(xué)初期,教學(xué)評估應(yīng)考察學(xué)生對繪譜軟件功能的熟悉程度和對計算機音樂的認(rèn)知水平;在教學(xué)中期,教學(xué)評估應(yīng)考察學(xué)生對繪譜軟件操作的熟練程度和對樂譜處理的感知水平;在教學(xué)末期,教學(xué)評估應(yīng)考察學(xué)生對繪譜軟件的綜合運用能力和作曲配器的藝術(shù)設(shè)計與創(chuàng)作水平。
結(jié)語
計算機音樂的產(chǎn)生與發(fā)展為音樂領(lǐng)域提供了新的表現(xiàn)形式和研究方向,計算機公共課也肩負(fù)著普及音樂軟件的重要使命,如何向非計算機音樂專業(yè)的學(xué)生恰當(dāng)?shù)亟榻B音樂軟件成為一項急迫的研究課題。本文以繪譜軟件的教學(xué)為研究對象,從分析當(dāng)前繪譜軟件的教學(xué)現(xiàn)狀入手,討論了數(shù)字媒體藝術(shù)理論對計算機音樂教學(xué)的指導(dǎo)意義,并提出了相應(yīng)的教學(xué)法,對基于數(shù)字媒體藝術(shù)理論的教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)方法、教學(xué)評估進(jìn)行了研究。本文提出的教學(xué)法兼顧了繪譜軟件教學(xué)的藝術(shù)與技術(shù)兩個屬性,能夠科學(xué)合理地指導(dǎo)教學(xué),幫助學(xué)生掌握完備的繪譜軟件操作方法,培養(yǎng)基本的計算機音樂素養(yǎng),適用于音樂院校(或?qū)I(yè))的計算機公共課教學(xué)。
(注:本文為沈陽音樂學(xué)院院級科研項目研究成果,項目編號:2010kyb083)
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關(guān)鍵詞:新媒體藝術(shù);交互性;美學(xué);思考
視覺文化在20世紀(jì)由于媒體形式的變化而經(jīng)歷了巨大的變化,而對于新媒體藝術(shù)的產(chǎn)生和發(fā)展也是隨著技術(shù)的不斷演進(jìn)和變革,社會生活也全面地進(jìn)入了由數(shù)字化技術(shù)支撐的媒體化時代。新媒體藝術(shù)也順應(yīng)時代的發(fā)展應(yīng)運而生,同時也與沒學(xué)的發(fā)展緊密相連,帶著深厚技術(shù)化烙印的新媒體藝術(shù)在自身發(fā)展獲得迅猛發(fā)展的同時,也為藝術(shù)美學(xué)的發(fā)展帶來新的審美趣味,大量運用數(shù)字智能化技術(shù)發(fā)展起來的新媒體技術(shù)為藝術(shù)的變幻和發(fā)展提供了巨大的支持,也使相關(guān)領(lǐng)域開始認(rèn)識思考交互性濃厚的新媒體藝術(shù)到底會到美學(xué)產(chǎn)生什么的影響和促進(jìn)作用。
1 新媒體藝術(shù)的界定和主要特征
新媒體藝術(shù)不同于現(xiàn)成品藝術(shù)、裝置藝術(shù)、身體藝術(shù)、大地藝術(shù)。新媒體藝術(shù)是一種以“光學(xué)”媒介和電子媒介為基本語言的新藝術(shù)學(xué)科門類,新媒體藝術(shù)是建立在以數(shù)字技術(shù)為核心的基礎(chǔ)上的,其表現(xiàn)手段主要為電腦圖形圖像(computer graph),通過利用錄像技術(shù)、多媒體技術(shù)、計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字化和智能化技術(shù)等作為創(chuàng)作媒介的中介將多媒體工具與現(xiàn)代藝術(shù)進(jìn)行整合進(jìn)而給人以強烈的視覺沖擊的技術(shù)。新媒體藝術(shù)最主要的特征是虛擬性,即以獨特的虛擬交互而表現(xiàn)出來的影像肌理為質(zhì)感,增強與觀眾的互動,從而與觀眾的參與保持著相互依賴的關(guān)系。其技術(shù)在實現(xiàn)形式上的幻想、規(guī)劃性、復(fù)合性和虛擬性等使新媒體藝術(shù)成為語言的典范性。技術(shù)性,即新媒體藝術(shù)通過借助計算機、網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)創(chuàng)造的革命和媒介轉(zhuǎn)化的瘃,創(chuàng)造了夸張而富有夢幻色彩的藝術(shù)效果;互動性,新媒體藝術(shù)的互動性契合了藝術(shù)家與觀眾的互動,通過專業(yè)領(lǐng)域的拓展向工程領(lǐng)域、資訊領(lǐng)域、信息科技領(lǐng)域等的尋找技術(shù)和人才的幫助。
2 新媒體藝術(shù)的交互形式
2.1 新媒體藝術(shù)的時空交互
新媒體藝術(shù)在內(nèi)容和形式的創(chuàng)新和突破使傳統(tǒng)的藝術(shù)門類融合。通過與音樂、戲劇、文學(xué)、繪畫、建筑等藝術(shù)形式。新媒體藝術(shù)帶給人們的往往是空間狀態(tài)的感官享受,時間性很強,比如在作品中添加虛擬空間元素,這些虛擬空間的不確定性增強了不僅將觀眾帶來空間的體驗,而且增添了藝術(shù)參與的紛繁多樣性,為實現(xiàn)更好的藝術(shù)效果做鋪墊。通過新媒體藝術(shù)的時基特征,不難發(fā)現(xiàn)當(dāng)代新媒體藝術(shù)的典型特征就是以時間為基礎(chǔ),通過時間軸線的利用,通過時間軸線,新媒體藝術(shù)通過錄像鏡頭、網(wǎng)絡(luò)互動體驗、時基媒體等技術(shù)輪回復(fù)活。尼克那佛利蒂斯的作品之一《追尋一個地方》,在這部影像裝置作品的表演中,演員通過頭戴乳氣球打扮成玩偶,增強了表演的戲劇化表演體現(xiàn)。非線性的時間窗體通過富有彈性的心理時間,將主觀體驗有了生動形象的表示。通過重復(fù)、強調(diào)等打破物理時間順序的手法,使心理狀態(tài)的表現(xiàn)有了視覺形式,將聯(lián)想通過時間軸進(jìn)行順次展開,增加了畫中畫與疊畫等特技表演。新媒體藝術(shù)的空間體驗也有別于的藝術(shù)空間體驗,增強了視覺沖擊力。如圖1所示。
2.2 身臨其境――虛擬與現(xiàn)實藝術(shù)的交互
藝術(shù)設(shè)計借助于虛擬現(xiàn)實技術(shù),增強了設(shè)計的身臨其境性和交互性,實現(xiàn)了所謂的“身臨其境的藝術(shù)設(shè)計”,這種新穎的藝術(shù)創(chuàng)作設(shè)計方式,目前在影視制作、建筑規(guī)劃、工業(yè)設(shè)計、文化傳播、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)等領(lǐng)域,并給這些領(lǐng)域的發(fā)展帶來了新的氣息和變化,實現(xiàn)了傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域無法實現(xiàn)的特點和功能,使虛擬現(xiàn)實藝術(shù)變得更加直觀、更加貼現(xiàn)現(xiàn)實并追求協(xié)作一致性。一般情況下,人們對信息的接收和處理都是通過“視”和“聽”完成的,眼睛和耳朵都是我們對信息最初的感性認(rèn)識,進(jìn)而對事物的分析、思維過程、判斷推理等獲取審美愉悅進(jìn)而傳達(dá)所要的藝術(shù)信息。
3 新媒體藝術(shù)對美學(xué)的影響
新媒體藝術(shù)的交互性對藝術(shù)美學(xué)產(chǎn)生的重要的影響,更為藝術(shù)與技術(shù)的探索帶來了廣闊的思考空間。藝術(shù)觀念與美學(xué)是互動發(fā)展的,他們之間有著先天的不解之緣,只有實現(xiàn)藝術(shù)與技術(shù)的充分融合才能創(chuàng)作出優(yōu)秀的藝術(shù)作品。同時也在一定程度上加快了美學(xué)的創(chuàng)新發(fā)展。如歐洲的一個休閑廣場,廣場的照明強度是由全球上網(wǎng)的人流量來決定光線的暗弱的。這種超越時空的體驗就是新新媒體藝術(shù)對美學(xué)的影響。新媒體藝術(shù)的發(fā)展催生了美學(xué)藝術(shù)的發(fā)展,美學(xué)藝術(shù)的發(fā)展又加速了新媒體藝術(shù)的技術(shù)的快速革新。以計算機、網(wǎng)絡(luò)等為代表的新型工具的出現(xiàn)又不斷對美學(xué)的發(fā)展提出了更高的要求。正是因為新媒體藝術(shù)是從新的生產(chǎn)要素、文化藝術(shù)理念中發(fā)展起來的一樣,它必定為技術(shù)的探索帶來了更加廣闊的變化。新媒體藝術(shù)是當(dāng)代計算機科學(xué)與技術(shù)與美學(xué)等藝術(shù)學(xué)科相互融合的產(chǎn)物。一方面,新媒體技術(shù)對于美學(xué)等技術(shù)是重要的,美學(xué)的存在和創(chuàng)新發(fā)展對新媒體藝術(shù)的發(fā)展更為重要,為新媒體藝術(shù)的進(jìn)步和提升提供了寶貴的藝術(shù)素材。另一方面,新媒體技術(shù)在藝術(shù)和科學(xué)技術(shù)之間構(gòu)建了新型的藝術(shù)關(guān)系和形式,為新媒體藝術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展賦予獨特的文化內(nèi)涵,同時也為新媒體藝術(shù)與美學(xué)的發(fā)展提供了廣闊的想象空間。
4 結(jié)束語
技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步為新媒體藝術(shù)的交互性帶來極大的便利,也為藝術(shù)的創(chuàng)新和升華提供了可能。正是技術(shù)的不斷進(jìn)步促使新媒體在內(nèi)涵、形式等方面發(fā)生了巨大的變化。新媒體藝術(shù)正在引領(lǐng)美學(xué)的時尚潮流,引導(dǎo)美學(xué)向藝術(shù)化、人性化等方面不斷發(fā)展進(jìn)步。
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關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體藝術(shù);現(xiàn)代廣告設(shè)計;結(jié)合;應(yīng)用
0引言
數(shù)字媒體藝術(shù)與現(xiàn)代廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用,能夠推動現(xiàn)代廣告設(shè)計的繁榮和發(fā)展,為商家提供了更多廣告工具的選擇,推動不同傳播方式的重疊和組合,具有很強的渠道化特點。數(shù)字媒體藝術(shù)不斷的豐富著現(xiàn)代廣告設(shè)計的信息內(nèi)容,使得商家具有更大的靈活性來選擇適合自身產(chǎn)品宣傳的廣告工具,與其合作,又能夠直接促進(jìn)數(shù)字媒體藝術(shù)與現(xiàn)代廣告設(shè)計的共同發(fā)展。
1數(shù)字媒體藝術(shù)與影視片頭廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用
所謂影視片頭廣告,也就是說,為了更加淋漓盡致地凸顯出影視節(jié)目的豐富的思想內(nèi)涵,更加深入地迎合觀眾的審美需求,可以通過采用先進(jìn)的數(shù)字媒體藝術(shù)來科學(xué)有效地融合文字、圖形、影像、聲音等多種形式的多媒體元素,從而形成一種集視聽藝術(shù)和文化創(chuàng)意于一體的動態(tài)多維立體藝術(shù)結(jié)構(gòu),這就是影視片頭廣告。事實上,影視片頭廣告并非一個真正獨立的藝術(shù)元素,首先,影視片頭廣告和影視節(jié)目的具體內(nèi)容是息息相關(guān)的,其次,影視片頭廣告的設(shè)計也必須考慮到觀眾的審美需求。同時,影視片頭廣告自身也是一種特殊的視聽藝術(shù)元素,它在特定的文化氛圍中發(fā)揮出其應(yīng)有的作用。所以,在數(shù)字媒體藝術(shù)與影視片頭廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用過程中,必須遵循以下幾個基本原則:第一,影視片頭廣告的畫面必須具備新穎的創(chuàng)意以及視聽美感;第二,影視片頭廣告的視覺效果必須和影視節(jié)目的情感追求密切聯(lián)系;第三,影視片頭廣告的設(shè)計一定要在具備較強的審美性和功能性;第四,影視片頭廣告的設(shè)計一定要綜合權(quán)衡視聽素材獨特的時代氣息及文化特點。影視片頭廣告視聽設(shè)計必須實現(xiàn)數(shù)字技術(shù)與文化藝術(shù)的科學(xué)有效的融合,對于多種形式的視聽元素,必須結(jié)合目標(biāo)影視節(jié)目的定位有機地聯(lián)系和整合,從而產(chǎn)生出來一個具備多種功能的視聽藝術(shù)作品。在影視片頭廣告設(shè)計的過程中,設(shè)計人員也必須對以下幾個重要因素深入考慮:第一,影視片頭廣告的視覺構(gòu)圖;第二,影視片頭廣告的色彩配置;第三,影視片頭廣告的文字應(yīng)用;第四,影視片頭廣告的運動控制;第五,影視片頭廣告的音效設(shè)計;第六,影視片頭廣告的數(shù)字化特效。如獲得82屆奧斯卡金像獎的電影《阿凡達(dá)》,其三維制作極其震撼,讓受眾產(chǎn)生一種身臨其境的夢幻感覺。花鴉三維影動研究室的捕捉虛擬合成扣像技術(shù)在影片中被加以提升,通過演員穿上有節(jié)點的衣服適時捕捉到逼真的動畫。3D攝影機拍攝主角穿上動作感應(yīng)緊身衣的一舉一動時,現(xiàn)場即可在電腦上看到主角在特技森林場景中演戲的畫面,這個實時觀看3D拍攝效果的技術(shù)是史無前例的,數(shù)字多媒體技術(shù)的應(yīng)用為影片的巨大成功做出了非凡貢獻(xiàn)。從應(yīng)用對象來講,數(shù)字化特效技術(shù)可以分為聲音特效和視覺特效;從技術(shù)角度講,又可以分為三維特效、合成特效、數(shù)字繪景等;從理論上講,在電視節(jié)目片頭制作過程中,特效技術(shù)幾乎可以應(yīng)用到任何片頭元素。需要注意的是,數(shù)字化特效技術(shù)雖然能幫助設(shè)計者創(chuàng)造出強大的視覺沖擊效果,但設(shè)計者還是應(yīng)該充分考慮目標(biāo)節(jié)目的風(fēng)格和主題內(nèi)涵,而不可以隨心所欲地亂用以追求所謂的視聽沖擊力。
2數(shù)字媒體藝術(shù)與網(wǎng)絡(luò)廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用
在先進(jìn)的計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展的形勢下,各種新興的數(shù)字媒體廣告形態(tài)逐漸地產(chǎn)生出來,這就是網(wǎng)絡(luò)廣告。目前各大網(wǎng)站那些融合了聲音、動態(tài)圖片、FLASH、動畫、視頻、JAVA的廣告,都是數(shù)字媒體藝術(shù)與網(wǎng)絡(luò)廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用的杰作。網(wǎng)絡(luò)廣告要想增添其表現(xiàn)力,依靠的就是這些復(fù)合型媒體。數(shù)字媒體技術(shù)充當(dāng)了網(wǎng)絡(luò)廣告的技術(shù)基礎(chǔ),借助其作用能夠?qū)⒉煌男畔⑥D(zhuǎn)化為數(shù)字格式,從而提高傳播效率。比如,廣告設(shè)計人員通過一系列專業(yè)處理程序,將信息轉(zhuǎn)變成具有較強邏輯功能的廣告形式,然后以實物媒體的形式存儲,最后將廣告到網(wǎng)絡(luò)上以感覺媒體的形式呈現(xiàn)在受眾面前。另外,網(wǎng)絡(luò)廣告具備非常新穎獨特的體驗的方式,因此,眾多受眾都對于這種廣告形態(tài)喜聞樂見,網(wǎng)絡(luò)廣告所具備的個性化和體驗化的特點使其演變成為一種受到廣大受眾所追求的時尚和潮流。目前兩者結(jié)合應(yīng)用較為典型的實例如:開心農(nóng)場以及QQ農(nóng)場中所融入的多種豐富多彩的新鮮可愛廣告形態(tài),都綜合運用了先進(jìn)的數(shù)字媒體藝術(shù)。在二十一世紀(jì),消費者的思維方式以及行為模式也發(fā)生了巨大的變化,這也為數(shù)字媒體藝術(shù)與網(wǎng)絡(luò)廣告設(shè)計結(jié)合應(yīng)用的成功奠定了堅實的基礎(chǔ)。例如,在搜索引擎這種網(wǎng)絡(luò)廣告形態(tài)中表現(xiàn)的最好的“百度搜索”引擎,在數(shù)字媒體藝術(shù)飛速發(fā)展的新形勢下探尋出來一種嶄新的競價排名的廣告形態(tài),為數(shù)字媒體藝術(shù)與網(wǎng)絡(luò)廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用帶來了非常良好的靈感和標(biāo)本。
3數(shù)字媒體藝術(shù)與戶外廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用
在我國,戶外廣告這種廣告形態(tài)由來已久,在不同地區(qū)都得到了非常廣泛的應(yīng)用。然而對于其他廣告形態(tài)來說,其發(fā)展速度是較為緩慢的。在二十一世紀(jì)的初期,數(shù)字媒體藝術(shù)與戶外廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用使得戶外廣告走在了飛速發(fā)展的快車道上面,戶外廣告這種廣告形態(tài)的營業(yè)額占整體媒體的投放率逐年大幅度的增長,呈現(xiàn)出旺盛的發(fā)展勢頭。如今,戶外廣告公司可以利用精密的全球定位系統(tǒng)(global positioning system,簡稱GPS),通過衛(wèi)星技術(shù)找出某一指定路牌的確切經(jīng)度和緯度;而且通過在桌面電腦裝備了高級新軟件之后,媒介采購員可以將上述信息與市場人口學(xué)特征以及客流統(tǒng)計數(shù)字結(jié)合起來,判斷哪塊路牌的位置最好。在數(shù)字媒體藝術(shù)與戶外廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用的過程中,為了適應(yīng)數(shù)字媒體藝術(shù)帶來的變革,各種戶外新型媒體工具層出不窮,如電子顯示屏、數(shù)字櫥窗、數(shù)字墻體、樓字電視、電子互動觸摸屏、電子票據(jù)、交通工具數(shù)字媒體廣告等等;由于現(xiàn)代消費者生活習(xí)慣、工作環(huán)境、居住空間的不斷改變,他們所生活和經(jīng)過的街道、建筑物、車站、視線所能企及的有效視覺范圍,都成為新媒體廣告不斷擴張和占領(lǐng)的地盤;這些新的廣告形態(tài)已經(jīng)發(fā)展成了一定規(guī)模,最具有代表性的就是居住空間里社區(qū)廣告,借助逐步社區(qū)化分片的模式,個人所關(guān)注的社區(qū)成為許多日用品以及個人用品公司關(guān)注的重點廣告區(qū)域。
4結(jié)束語
綜上所述,本文對于數(shù)字媒體藝術(shù)與現(xiàn)代廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用進(jìn)行了深入地探索,分別詳細(xì)地介紹了數(shù)字媒體藝術(shù)與影視片頭廣告設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)廣告設(shè)計、戶外廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用?,F(xiàn)代廣告設(shè)計在市場規(guī)模急劇擴張的同時,自身內(nèi)容也不斷豐富和多樣起來,在不同行業(yè)和領(lǐng)域逐漸占據(jù)了重要地位。通過實現(xiàn)數(shù)字媒體藝術(shù)與現(xiàn)代廣告設(shè)計的結(jié)合應(yīng)用,能夠最大限度地提升現(xiàn)代廣告設(shè)計質(zhì)量和內(nèi)涵,從而推動現(xiàn)代廣告設(shè)計向更深的層次發(fā)展。
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[關(guān)鍵詞]互動媒體技術(shù) 會展空間
新興的互動媒體技術(shù),隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,有著日新月異的變化,并在越來越多的領(lǐng)域發(fā)揮著重要的作用。會展空間,一個專業(yè)的設(shè)計領(lǐng)域,正是由于互動媒體技術(shù)的引入,由先前的“告訴你是什么”正向“你想知道是什么”的展覽模式發(fā)展,因此,互動媒體技術(shù)不僅僅是在現(xiàn)在,同時更是在未來的會展空間中擁有非凡的重要性。我國對于互動媒體技術(shù)的研究是從計算機科學(xué)領(lǐng)域的研究開始的,無論是在理論上還是技術(shù)的應(yīng)用上,我們和西方發(fā)達(dá)國家的研究還有相當(dāng)?shù)牟罹?,但是我們國家是互動媒體領(lǐng)域最大、最有開發(fā)潛質(zhì)的市場。因此,筆者堅信在不久的將來,隨著我國經(jīng)濟和科技水平進(jìn)一步的提高,在政府部門的大力支持下,在“十二五”規(guī)劃重點提出大力發(fā)展文化事業(yè),增強公共文化產(chǎn)品和服務(wù)供給的政策號召下,新的基于互動媒體的展廳發(fā)展業(yè)必然會在中華大地上掀開新的篇章。
一 、互動媒體技術(shù)的概念
1、互動媒體技術(shù)的概念
什么是互動媒體技術(shù)?
目前國內(nèi)外還沒有特別準(zhǔn)確的互動媒體技術(shù)的定義,但是很多文獻(xiàn)都描述了互動媒體的基本特征。通過總結(jié),筆者認(rèn)為所謂的互動媒體技術(shù),是指一種特殊的多媒體技術(shù),它涵蓋了互動媒體技術(shù)和互動媒體藝術(shù)兩個方面,不管是互動媒體技術(shù)還是互動媒體藝術(shù),兩者最終的目的都是通過文字、聲音、圖像等多媒體方式產(chǎn)生一種集成的感知和交流方式。簡單地講,互動媒體技術(shù)就是一種將多種信息的輸入和輸出循環(huán)傳播的方式。
2、互動媒體、新媒體和數(shù)字媒體技術(shù)的區(qū)別
很多研究者認(rèn)為互動媒體技術(shù)與新媒體技術(shù)、數(shù)字媒體技術(shù)的概念非常類似,甚至有的學(xué)者認(rèn)為它們本身就是相同的,但筆者認(rèn)為它們是不同類型和范圍的領(lǐng)域的理念。
無論是互動媒體還是新媒體和數(shù)字媒體,它們都是多媒體技術(shù)的一個分支,都是我們用來表達(dá)和傳遞信息的一種載體和表達(dá)方式,但它們有各自側(cè)重的領(lǐng)域。互動媒體技術(shù)側(cè)重于“互動”的作用,其核心思想在于完成信息的發(fā)送者和信息的接收者之間的互動關(guān)系,以完成在特定時間、空間內(nèi)通過不同的形式實現(xiàn)信息的交互。
而新媒體技術(shù)是指在傳統(tǒng)的多媒體技術(shù)上利用新的技術(shù)支持出現(xiàn)的一種新的媒體形態(tài),被稱為“第五媒體”,目前比較流行的新媒體形式有:數(shù)字報紙、數(shù)字特效、數(shù)字電影、觸摸媒體、數(shù)字廣告等。
數(shù)字媒體技術(shù)是比互動媒體和新媒體技術(shù)包含更廣闊的一種多媒體技術(shù),它研究的領(lǐng)域涵蓋了所有以計算機技術(shù)記錄和傳播信息的方式,其中“數(shù)字”的概念指代的是計算機所處理的數(shù)字“0”和“1”。數(shù)字媒體將所有可以處理和研究的多媒體信息,如聲音、圖像等通過計算機的“軟件”、“硬件”系統(tǒng)全部轉(zhuǎn)譯為“0”和“1”的執(zhí)行序列,由計算機存儲和運行。這樣的存儲、處理和運行的方式就為“互動媒體”技術(shù)的研究和發(fā)展創(chuàng)造了良好的支撐環(huán)境。
因此通過以上分析,我們可以將互動媒體、新媒體和數(shù)字媒體的關(guān)系總結(jié)如圖所示。
二、互動媒體技術(shù)的發(fā)展及分類
1、互動媒體技術(shù)的發(fā)展過程
多媒體技術(shù)是指將圖像、聲音、文字集成在一起的多維度信息,生動和立體。最早的多媒體技術(shù)系統(tǒng)是在1985年由美國人Conmmodore推出的集聲音、圖形和圖像于一體的計算機系統(tǒng),而多媒體技術(shù)的成熟是在1990年代以后,在這個時期多媒體技術(shù)的研究中心從開發(fā)轉(zhuǎn)移到應(yīng)用中。
多媒體技術(shù)最大的弊端是將觀眾視為信息的被動接受者,這樣不僅傳播效率低下,也不能夠真正實現(xiàn)多媒體技術(shù)的優(yōu)勢,反而阻礙多媒體技術(shù)的發(fā)展。另一方面,人們對現(xiàn)有信息獲取的方式也提出了更高的要求,不再滿足于被動接收電子產(chǎn)品“灌輸”的信息,而更加希望能夠主動從海量信息里提取出真正需要的有效信息,越來越需要一種新的更注重于人與產(chǎn)品在功能上的交互方法。在此背景下,互動媒體技術(shù)應(yīng)運而出。
目前國內(nèi)外對于互動媒體的研究都處在初級階段,多數(shù)研究者也只是針對互動媒體藝術(shù)方面的討論,對于互動媒體“互動”內(nèi)容實現(xiàn)技術(shù)的探索并不成熟。值得注意的是我國對于互動媒體技術(shù)的研究和發(fā)達(dá)國家相比,雖然在理論方面和實現(xiàn)技術(shù)方面都有很大的差距,但我國政府和相關(guān)機構(gòu)對于互動媒體技術(shù)非常重視,在相關(guān)產(chǎn)業(yè)中投入了很多的人力、物力和財力,因此我們有理由相信在不久的將來,互動媒體技術(shù)一定會在中國這個強大的最具潛力的市場中飛速發(fā)展和成熟起來的。
2、互動媒體的分類
對于互動媒體的分類,在國內(nèi)外的研究領(lǐng)域里并沒有特別明確的界限,但通常情況下研究者根據(jù)研究方向和側(cè)重點不同,會將互動媒體分為互動媒體技術(shù)和互動媒體藝術(shù)兩個研究領(lǐng)域。
互動媒體藝術(shù)主要是從設(shè)計師的角度出發(fā),多角度、多方面利用互動媒體設(shè)計、展示出展品豐富的精神文化所蘊含的藝術(shù)特性。目前互動媒體藝術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域主要是游戲產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)、視頻影像藝術(shù)等方面。
互動媒體是未來大型游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動力,很多游戲設(shè)計師和游戲玩家都希望能夠真正進(jìn)入游戲場景中真實體驗游戲的樂趣,游戲的“互動”媒體藝術(shù)可以讓玩家通過影像、聲音和觸摸感覺全面感受游戲的藝術(shù)感染力?;用襟w藝術(shù)的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用主要體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)廣告的設(shè)計、網(wǎng)站設(shè)計等方面,另外,對于數(shù)字影像和影視作品中,互動媒體藝術(shù)的重要性體現(xiàn)得尤為突出,比如影視特效的創(chuàng)建、影視動畫的制作、影視廣告后期制作等,都已經(jīng)從視覺體驗推進(jìn)到互動階段。
互動媒體技術(shù)主要是系統(tǒng)開發(fā)人員利用一些現(xiàn)代化的高科技手段來真正實現(xiàn)人機交互。傳統(tǒng)的人機交互方式是通過計算機系統(tǒng)中的鼠標(biāo)和鍵盤來完成的。新一代的人機交互技術(shù)是依托于互動媒體技術(shù)而發(fā)展的,目前國內(nèi)研究的熱門人機交互技術(shù)是“多點觸摸”技術(shù)。很多著名公司都推出了相關(guān)的產(chǎn)品,比如大家都非常熟悉的美國蘋果公司推出的高智能的iPhone手機和微軟公司推出的Surface桌面計算機,這些產(chǎn)品代表了“多點觸摸”互動技術(shù)發(fā)展的潮流和方向。隨著以“多點觸摸技術(shù)”為代表的人機交互技術(shù)的逐漸成熟,互動媒體技術(shù)將會以一種更加自然、生動的智能方式將信息傳遞給公眾,讓用戶體驗更加美妙的人機互動的感覺。
另一方面,隨著計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,手機這種集通信、閱讀、視頻、互動等功能為一身的多樣化的媒體技術(shù)被人們稱之為“第五媒體技術(shù)”。手機媒體技術(shù)是新一代的互動媒體技術(shù)的典型代表。
三、互動媒體技術(shù)在會展空間中的“互動”
目前,在國內(nèi)的大部分會展空間中,互動媒體技術(shù)的運用并不廣泛,即便有,出現(xiàn)的形式也比較單一,常見的以單點觸控為主,偶爾會涉及到多點觸控,至于聲控、光控等則是很難遇見。也就是說,在通常情況下,會展空間中與觀眾交流、信息傳播的媒介都是海報、廣告、音頻講解、網(wǎng)站瀏覽等方式,但是這些方式都是以“灌輸”的方式來“告知”觀眾,應(yīng)該了解的展品的內(nèi)容和信息,雖然通過網(wǎng)絡(luò)媒體、互動媒體等手段,觀眾可以選擇想要知道的展品的介紹和說明,但這些內(nèi)容都是固定的,不可交互的信息,無法根據(jù)客戶的需要進(jìn)行會展空間演示中的現(xiàn)場互動,更不能接收到展品在演示過程中現(xiàn)場觀眾的疑問和興趣意向等信息的反饋和交流?,F(xiàn)在使用的互動媒體技術(shù),嚴(yán)格意義上是單向的,并不能進(jìn)行雙向的互動,這些都是傳統(tǒng)的會展演示系統(tǒng)中普遍存在的一些弊端。通常,在會展演示展品的過程中,很多受眾根據(jù)個體的需要會有不同的興趣意向,對于展品所關(guān)心和考慮的問題也不盡相同,因此利用互動媒體技術(shù)便可以在觀眾與展品之間建立一種很好的溝通與交流的方式和空間,讓互動媒體技術(shù)系統(tǒng)能夠直接接收到客戶的信息反饋,讓觀眾直接參與到展品的展示內(nèi)容中,快速滿足其需要,提高他們的觀覽興趣。
另外,還必須要區(qū)別“互動”和“動手”的概念,不能認(rèn)為只要讓觀眾“動手”就是實現(xiàn)了真正的“互動”,而是要用戶真正與界面“互動”,真正參與到真實的或是虛擬的“界面”中。例如我們要展示一款“瀑布”的展品界面,該界面的展示就不僅要有瀑布優(yōu)美的畫面,而且要有瀑布真實場景模擬界面,包括借助于聲學(xué)、生物學(xué)等,從而讓觀眾站在虛擬“瀑布”前能感受到普通流水噴濺的感覺和水流的聲音等效果。
【關(guān)鍵詞】數(shù)碼藝術(shù);設(shè)計;技術(shù);素質(zhì)
首先,什么是數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計?設(shè)計被認(rèn)為是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合體,和純粹的繪畫藝術(shù)相比它更具有一定的科學(xué)技術(shù)性,和信息科技相比它又有很強的藝術(shù)性,設(shè)計的過程中既有科學(xué)技術(shù)的支持又有藝術(shù)思維的指導(dǎo)。現(xiàn)代科技的進(jìn)步一直在促進(jìn)著藝術(shù)向多元化的形式發(fā)展,以至于出現(xiàn)了一些科技與藝術(shù)設(shè)計結(jié)合新興學(xué)科,而數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計就是其中之一。在所有的設(shè)計類學(xué)科中,數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計專業(yè)因其較強的技術(shù)性和藝術(shù)性,所以它的這種特征更為典型,數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計于20世紀(jì)70年代出現(xiàn),中國正式普及并廣泛推廣是在20世紀(jì)90年代左右,如今中國已涌現(xiàn)出大量優(yōu)秀數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計師,并在國際上獲得各種大賽獎項,為中國數(shù)碼藝術(shù)在國際的地位奠定基礎(chǔ),由于科技的不斷進(jìn)步和發(fā)展,計算機技術(shù)的不斷提高,計算機圖形藝術(shù)設(shè)計已經(jīng)不僅僅只是作為輔助藝術(shù)設(shè)計的工具出現(xiàn),它已經(jīng)成為了一種獨立完整的藝術(shù)設(shè)計的主體,一般服務(wù)于以下幾種行業(yè):廣告、影視、動畫、漫畫和游戲業(yè)。內(nèi)容是純藝術(shù)創(chuàng)作到廣告設(shè)計,可以是二維三維、靜止或動畫。如平面印刷品的設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、以計算機輔助設(shè)計為主的建筑設(shè)計及工業(yè)造型設(shè)計等。
數(shù)碼藝術(shù)不論是和我國傳統(tǒng)的藝術(shù)方式――國畫相比,還是和西方繪畫形式――油畫藝術(shù)相比,它都不同于那些手工創(chuàng)作的藝術(shù)形式,它是一種集文字、語言、音樂、圖像、影視于一體的多媒體藝術(shù)形式,科技的發(fā)展,技術(shù)的創(chuàng)新,必然帶來新的視覺形式,數(shù)碼藝術(shù)的出現(xiàn),帶來了創(chuàng)作、設(shè)計領(lǐng)域的變革,由于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,數(shù)字成為了一種連接媒介,產(chǎn)生了網(wǎng)絡(luò)化傳播系統(tǒng)和結(jié)構(gòu),成為了繼電視、報廣播之后的新的媒介傳播方式,技術(shù)在圖像中的含量越來越高,圖像變得更加生動,藝術(shù)與技術(shù)的日趨融合,使其表現(xiàn)的范圍越來越廣泛,越來越豐富,時代特征更加的明顯。數(shù)字化圖像、數(shù)字化繪畫和設(shè)計已經(jīng)越來越多的引起人們的思想、生活以及審美觀的改變,除此以外,三維數(shù)字藝術(shù)也在越來越多的影響著動畫、電影等藝術(shù)行業(yè)的發(fā)展,近幾年來,由于三維及后期軟件的不斷更新和發(fā)展,傳統(tǒng)的二位動畫制作模式應(yīng)逐漸的在被制作效果更真實,制作周期更短,制作成本更低的三維動畫所取代。所以,在今天我們看到了數(shù)字藝術(shù)已經(jīng)在視覺傳達(dá)、動畫、影視、建筑、工業(yè)造型領(lǐng)域越來越多的應(yīng)用。那么,數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計專業(yè)對于學(xué)生有哪些專業(yè)素質(zhì)要求呢!
(1)對于藝術(shù)的明銳洞察能力。作為一名將為社會服務(wù)的藝術(shù)工作者,要善于識別和發(fā)現(xiàn)生命之美、生活之美,再把這些美好的元素借助藝術(shù)手段呈現(xiàn)給大眾,讓觀者感受數(shù)碼藝術(shù)作品帶來的震撼,因此對于藝術(shù)明銳的洞察力將成為本專業(yè)學(xué)生首先應(yīng)該訓(xùn)練并具備的專業(yè)素質(zhì)。學(xué)生在接觸數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的第一天就應(yīng)該告知明銳的洞察力的重要性,進(jìn)而在四年的學(xué)習(xí)中不斷加強藝術(shù)審美的感悟,并推崇運用科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度進(jìn)行全面的分析問題、解決問題。
(2)諳熟影視藝術(shù)理論。影視藝術(shù)理論將是貫穿數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計專業(yè)始終的理論支撐。例如視聽語言、分鏡頭設(shè)計、導(dǎo)演技巧、劇本編寫、短片創(chuàng)作等,數(shù)碼藝術(shù)專業(yè)是一個與影視緊密銜接的專業(yè)學(xué)科,沒有扎實的影視藝術(shù)理論,就如同無源之水,沒有思想和靈魂,即便是有炫目的視覺效果,也不會成為打動人們心靈的作品。
(3)掌握計算機及數(shù)碼設(shè)備的嫻熟技能。數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計專業(yè)是一類與計算機軟件技術(shù),以及攝影攝像設(shè)備密不可分的綜合專業(yè),它是藝術(shù)與技術(shù),或者說藝術(shù)與科學(xué)息息相關(guān)的專業(yè),因而運用計算機設(shè)計軟件來完成設(shè)計意圖,將是本專業(yè)學(xué)生必須掌握的能力,同時影像技術(shù)也占據(jù)了數(shù)碼專業(yè)中很大的比重,嫻熟的使用專業(yè)的攝影攝像設(shè)備,也成為學(xué)生的必備技能。
(4)創(chuàng)新精神。創(chuàng)新能力是數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計專業(yè)學(xué)生的必備的又一素質(zhì),任何陳舊和重復(fù)的設(shè)計必然招人唾棄,只有不斷尋求新的突破點,時刻激發(fā)創(chuàng)新的火花,設(shè)計才會具有旺盛的生命力,因此我們在數(shù)碼藝術(shù)專業(yè)課題教學(xué)中始終在提倡創(chuàng)新思維,目的就是要潛移默化的積淀學(xué)生的創(chuàng)新意識。
(5)職業(yè)操守。在校園的學(xué)習(xí)期間,我們就要告知學(xué)生最終的職業(yè)規(guī)劃――為人而設(shè)計、為社會而設(shè)計,作為設(shè)計工作者,要對自己的設(shè)計工作有負(fù)責(zé)的態(tài)度,更要對人、對社會、對國家有不可推卸的責(zé)任。
綜上所述,數(shù)碼藝術(shù)專業(yè)是一門技術(shù)與藝術(shù)相輔相成的新興專業(yè),正因為本專業(yè)的特性,所以對進(jìn)入本專業(yè)學(xué)習(xí)的學(xué)生提出了更高的要求,只有不斷訓(xùn)練和積累這些素質(zhì)能力,才能成為精通影視藝術(shù)理論、掌握影視編輯技巧、運用數(shù)碼影像設(shè)備完成媒體藝術(shù)作品的綜合技能型人才。
參考文獻(xiàn):
[1] 仵 剛,藝術(shù)設(shè)計教學(xué)中數(shù)碼的應(yīng)用,藝術(shù)教育,2006-01
關(guān)鍵詞:高性能計算;數(shù)字媒體技術(shù)
中圖分類號:TP37 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)30-6889-03
1 現(xiàn)狀及存在的主要問題
高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗教學(xué)平臺是以我校計算機學(xué)院2009年申辦的“數(shù)字媒體技術(shù)”新專業(yè)和“油氣信息系統(tǒng)工程研究中心”為支撐進(jìn)行建設(shè)的。
數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)隸屬西安石油大學(xué)計算機學(xué)院,是2009年申辦的新專業(yè)。專業(yè)定位是培養(yǎng)“技術(shù)為主導(dǎo),技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合”的中高級復(fù)合型人才。因此,本專業(yè)的學(xué)生不僅將學(xué)習(xí)數(shù)字媒體技術(shù)和藝術(shù)的基本理論及專業(yè)知識,還需要接受數(shù)字媒體開發(fā)所需要的軟件技術(shù)與藝術(shù)設(shè)計的基本訓(xùn)練,借助于計算機的廣告動畫、電子商務(wù)網(wǎng)站設(shè)計、電子出版、多媒體及遠(yuǎn)程教育軟件的設(shè)計與制作、電視電影的特技制作、電子游戲設(shè)計制作、虛擬現(xiàn)實中的各種媒體表現(xiàn),掌握必備的網(wǎng)絡(luò)多媒體技術(shù)和編程技術(shù),能進(jìn)行網(wǎng)站整體形象設(shè)計與策劃、網(wǎng)絡(luò)動畫、網(wǎng)絡(luò)廣告、網(wǎng)絡(luò)視音頻藝術(shù)設(shè)計與制作,掌握面向網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、新型交互數(shù)字媒體研究與開發(fā)的綜合知識和技能,形成具有現(xiàn)代意識的復(fù)合型高級人才。學(xué)生來自全國20多個省、市、自治區(qū),畢業(yè)后可服務(wù)于與IT有關(guān)的各大門戶網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)公司、電視臺或電臺網(wǎng)站、廣告制作公司、電子音像出版社、多媒體軟件開發(fā)與制作公司、電腦視音頻娛樂產(chǎn)品開發(fā)與制作公司、交互式多媒體應(yīng)用開發(fā)與制作公司等與各種數(shù)字設(shè)計、媒體制作和傳播等工作。
“油氣信息系統(tǒng)工程研究中心”主要研究石油行業(yè)各類信息系統(tǒng)建設(shè)和管理信息系統(tǒng)基本理論、建模方法、系統(tǒng)開發(fā)、系統(tǒng)集成和系統(tǒng)支撐技術(shù)等規(guī)律性問題,為以計算機和其他信息技術(shù)為手段的石油行業(yè)各類信息系統(tǒng)提供科學(xué)的開發(fā)方法、管理手段及有關(guān)的工具、標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)范等。經(jīng)過近八年的努力,實現(xiàn)了研究中心(實驗室)在科研項目和經(jīng)費(包括縱向課題)、科研文章(包括核心期刊)、專著和教材等各個方面的快速發(fā)展,形成了人員穩(wěn)定、結(jié)構(gòu)合理、師資力量較強的學(xué)術(shù)梯隊和有一定特色的較為穩(wěn)定的研究方向。
2 建設(shè)的指導(dǎo)思想
高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗平臺建設(shè)本著堅持“拓寬專業(yè)、加強基礎(chǔ)、提高能力、注重素質(zhì)”的教改思路,在處理好教學(xué)與科研、學(xué)科與學(xué)科、長遠(yuǎn)和當(dāng)前的關(guān)系的基礎(chǔ)上,搞好整體設(shè)計布局,進(jìn)行實驗教學(xué)內(nèi)容體系的改革,增加設(shè)計型、綜合型的實驗項目;通過實驗室的擴容、改造和建設(shè),提升實驗條件,提高實驗室建設(shè)層次,力爭實驗設(shè)備達(dá)到國內(nèi)同類院校的平均水平,提升學(xué)生的基本實驗技能和創(chuàng)新能力,實現(xiàn)產(chǎn)學(xué)研協(xié)調(diào)發(fā)展,建成省級實驗教學(xué)示范中心。
3 建設(shè)目標(biāo)
3.1 項目建設(shè)目標(biāo)
“高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗平臺”是將傳統(tǒng)的數(shù)字媒體教學(xué)與高端虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)有機地結(jié)合,建立一個集教學(xué)和科研于一體,使用戶具有身臨其境的感覺和實時交互能力的綜合性高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗教學(xué)平臺,從而將教學(xué)與科研環(huán)境提升到一個具有技術(shù)創(chuàng)新水平的平臺高度。立足于本科教學(xué),兼顧研究生教育,提升教師科研能力。專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo)、知識結(jié)構(gòu)、教學(xué)思想和方法始終與社會需求相緊密聯(lián)系,強化工程實踐環(huán)節(jié)的建設(shè),使畢業(yè)生具有較強的實踐動手能力。
在計算機教學(xué)方面滿足計算機圖形學(xué)、數(shù)字圖像處理、動畫設(shè)計、三維動畫技術(shù)、數(shù)字?jǐn)z影與攝像技術(shù)、數(shù)字視音頻技術(shù)、多媒體技術(shù)與應(yīng)用、游戲設(shè)計與開發(fā)、虛擬現(xiàn)實、人機交互、數(shù)字媒體設(shè)計、視頻特技與非線性編輯、動畫廣告創(chuàng)意與設(shè)計等相關(guān)專業(yè)課程的實驗教學(xué)、課程設(shè)計和畢業(yè)實習(xí)的需要;在藝術(shù)方面通過色彩構(gòu)成、平面構(gòu)成、場景設(shè)計 、角色形象設(shè)計等知識滲透,為學(xué)生提供一個專業(yè)學(xué)習(xí)環(huán)境,更好地培養(yǎng)學(xué)生的實踐能力,為其以后從事廣告設(shè)計、網(wǎng)站設(shè)計、計算機圖像處理、媒體視頻處理、電影特效處理、游戲藝術(shù)設(shè)計開發(fā)等工作奠定基礎(chǔ)。
在科研上重在突出油氣信息高性能計算在計算智能的油藏表征與描述、基于軟計算的石油地質(zhì)建模理論與方法、計算智能與石油測井?dāng)?shù)據(jù)分析與評價、計算智能與地震資料的數(shù)據(jù)處理、計算智能在鉆井故障診斷中的應(yīng)用、計算智能與油氣藏描述、計算智能與油氣開采的風(fēng)險評估、地質(zhì)網(wǎng)格計算與油藏模擬、有限元法與油藏模擬、流線式油藏模擬、空間數(shù)據(jù)庫與空間數(shù)據(jù)挖掘、地質(zhì)統(tǒng)計學(xué)及其應(yīng)用、數(shù)字油田等方面的科研應(yīng)用,適應(yīng)信息技術(shù)發(fā)展的需要,適應(yīng)石油工業(yè)海量數(shù)據(jù)存儲和計算能力不斷增長的需求。
3.2 項目建設(shè)的意義和可行性分析
3.2.1 建設(shè)意義
隨著計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)字通信技術(shù)的高速發(fā)展,傳統(tǒng)的廣播、電影快速地向數(shù)字音頻、數(shù)字視頻、數(shù)字電影方向發(fā)展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現(xiàn)實等構(gòu)成了新一代的數(shù)字傳播媒體。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)致力于培養(yǎng)能適應(yīng)傳媒業(yè)所需和參與數(shù)字媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體設(shè)計與制作的創(chuàng)意人才與技術(shù)人才。畢業(yè)生要求能熟練掌握數(shù)字媒體應(yīng)用技術(shù)和數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計理論,適應(yīng)新媒體藝術(shù)創(chuàng)作、網(wǎng)絡(luò)多媒體制作、廣告、影視動畫、大眾傳媒等。
同時,為了適應(yīng)西北地區(qū)能源這一人才市場的需求,隨著石油單位以及社會對數(shù)字媒體技術(shù)人才應(yīng)用的增加,我系新申辦了數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),該專業(yè)前景發(fā)展十分廣闊。高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗平臺作為數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的唯一專業(yè)實驗室,它的發(fā)展前景也和專業(yè)發(fā)展前景一樣廣闊,在教學(xué)和科研上該實驗平臺能夠提升學(xué)校辦學(xué)的整體水平,培養(yǎng)出更多的能適應(yīng)于社會需求的專業(yè)人才。
目前學(xué)校的教學(xué)實驗平臺較落后,阻礙了教師的教學(xué)研究工作和學(xué)生專業(yè)技能培養(yǎng),為此擬申請共建專項資金用于科研實驗平臺的建設(shè),使數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的科研條件達(dá)到國內(nèi)先進(jìn)技術(shù)水平,從而為數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的教學(xué)、科學(xué)研究和科技創(chuàng)新提供支持。
3.2.2 可行性分析
數(shù)字媒體技術(shù)是計算機科學(xué)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字通信技術(shù)及藝術(shù)等多學(xué)科交叉的高新技術(shù),我院數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的人才培養(yǎng)主要圍繞新世紀(jì)我國動畫和計算機游戲等數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)對專業(yè)設(shè)計制作人才的需求,以及石油勘探開發(fā)領(lǐng)域信息可視化與多媒體數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用迫切需求,以技術(shù)為主、技術(shù)與藝術(shù)并重,以培養(yǎng)學(xué)生的動畫和計算機游戲等數(shù)字文化藝術(shù)作品的設(shè)計、制作和技術(shù)創(chuàng)新能力為核心,強調(diào)數(shù)字媒體制作和軟件開發(fā)能力的培養(yǎng),其目標(biāo)是培養(yǎng)應(yīng)用型高級專門人才。因此,需加強實踐教學(xué)和學(xué)生的數(shù)字媒體的開發(fā)設(shè)計能力,實現(xiàn)大眾知識體系與產(chǎn)業(yè)需求之間無障礙對接。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種全新的數(shù)字化人機接口技術(shù),也是數(shù)字媒體技術(shù)的高級階段。它利用計算機技術(shù)生成一個逼真的、具有視覺、聽覺、觸覺等多感知的三維虛擬環(huán)境,用戶可通過使用各種交互設(shè)備身臨其境地與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互、仿真和信息交流。
高性能計算作為第三大科學(xué)方法和第一生產(chǎn)力的地位與作用被廣泛認(rèn)識,并開始走出原來的科研計算向更為廣闊的商業(yè)計算和信息化服務(wù)領(lǐng)域擴展。更多的典型應(yīng)用在電子政務(wù)、石油物探、分子材料研究、金融服務(wù)、教育信息化和企業(yè)信息化中得以展現(xiàn)。由于商品化趨勢使得大量生產(chǎn)的商品部件接近了高性能計算機專有部件,標(biāo)準(zhǔn)化趨勢使得這些部件之間能夠集成在一個系統(tǒng)中。高性能計算走向普及已是大勢所趨。
高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗教學(xué)平臺的建立正是立足于凸顯虛擬現(xiàn)實和高性能計算技術(shù),從教學(xué)和科研兩個環(huán)節(jié)的緊密結(jié)合來培養(yǎng)學(xué)生的實踐動手能力。通過該平臺學(xué)生參與媒體作品的設(shè)計與開發(fā),能夠很直觀、真實地體驗媒體開發(fā)的整個過程,對提高實驗教學(xué)水平具有重要意義。
從以上分析可看出,高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗教學(xué)平臺室項目建設(shè)符合我校學(xué)科發(fā)展規(guī)劃要求,在技術(shù)上是先進(jìn)的、經(jīng)濟上是合理的、教學(xué)上是適用的。對于轉(zhuǎn)變實驗教學(xué)思想、優(yōu)化學(xué)科結(jié)構(gòu)、改善實驗條件、提高專業(yè)實驗教學(xué)水平是有利的,其建設(shè)是必要的。
4 主要建設(shè)內(nèi)容
該項目建立的實驗平臺主要由九個組成部分:開發(fā)與渲染平臺、三維沉浸式顯示系統(tǒng)、桌面型開發(fā)子系統(tǒng)、6自由度實時交互系統(tǒng)、集成控制系統(tǒng)、高性能集群服務(wù)器、快速網(wǎng)絡(luò)交換機、負(fù)載共享系統(tǒng)軟件Platform LSF、非PC環(huán)境的嵌入式實時網(wǎng)絡(luò)音視頻接口裝置等,使各部分協(xié)同工作,共同組成一套完整的高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗教學(xué)平臺。
1)開發(fā)與渲染平臺。即三維圖像生成與處理系統(tǒng),包括虛擬現(xiàn)實工作站和虛擬現(xiàn)實軟件平臺兩部分。采用高性能專業(yè)虛擬現(xiàn)實工作站作為圖像生成處理的硬件開發(fā)平臺,負(fù)責(zé)虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的開發(fā)、運算、渲染和顯示輸出;虛擬現(xiàn)實軟件平臺部分作為二次開發(fā)的高層API,用于建立三維圖形場景驅(qū)動和軟件開發(fā)環(huán)境。
2)三維沉浸式顯示系統(tǒng)。采用雙通道沉浸式柱面立體投影顯示系統(tǒng),構(gòu)成一個完整的具有高度沉浸感的沉浸式顯示環(huán)境,用戶利用必要的交互設(shè)備即可從不同角度和方位實現(xiàn)與虛擬場景的實時交互、操縱,漫游。
3)桌面型開發(fā)子系統(tǒng)。為個人或小組單獨用于學(xué)習(xí)和科研的小型數(shù)字媒體VR系統(tǒng)。建設(shè)30套,可滿足30-60人規(guī)模的班級同時開展實驗。該子系統(tǒng)與大屏幕沉浸式柱面立體投影系統(tǒng)相結(jié)合,將構(gòu)成一個集教學(xué)與科研為一體的高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗教學(xué)平臺教學(xué)系統(tǒng)。
4)6自由度實時交互系統(tǒng)。實時交互性是虛擬現(xiàn)實技術(shù)與三維動畫及多媒體技術(shù)的根本區(qū)別之處,因此,實時交互是高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗教學(xué)平臺的必備功能。配置6自由度空間模型交互系統(tǒng)作為主要的交互系統(tǒng)設(shè)備,作為虛擬現(xiàn)實交互技術(shù)的實現(xiàn)載體。該交互系統(tǒng)是虛擬現(xiàn)實應(yīng)用中的人機交互接口,利用它可獲得非常逼真的人機交互感覺。
5)集成控制系統(tǒng)。是高性能計算與數(shù)字媒體技術(shù)實驗教學(xué)平臺的管理與控制中心,采用無線觸摸屏中央控制系統(tǒng),使整個平臺的各部分順利地運行并能夠協(xié)同工作。
6)高性能集群服務(wù)器。隨著計算機網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,全球信息化已成為人類發(fā)展的大趨勢。但由于基于服務(wù)器和終端機的計算機網(wǎng)絡(luò)具有聯(lián)結(jié)形式多樣性、終端分布不均勻性和網(wǎng)絡(luò)的開放性、互連性等特征,同時種類繁雜的各種應(yīng)用程序自身的代碼缺陷導(dǎo)致的漏洞致使網(wǎng)絡(luò)整體易受黑客、惡意軟件和其他不軌的攻擊,而黑客的攻擊行為也從單純的能力炫耀轉(zhuǎn)變?yōu)槔骝?qū)使的不法商業(yè)行為,所以網(wǎng)絡(luò)中整體信息的安全和保密是一個至關(guān)重要的問題,其承載和處理信息的服務(wù)器安全和保密技術(shù)保障尤為重要。高性能集群服務(wù)器一方面能全方位地針對各種不同的威脅和脆弱性,確保網(wǎng)絡(luò)信息的保密性、完整性和可用性。另一方面提高海量數(shù)據(jù)信息的計算效率。
7)快速網(wǎng)絡(luò)交換機。EN-3408SVW 11英寸鐵殼WEB管理型快速以太網(wǎng)交換機,提供8個10/100/1000Mbps RJ45自適應(yīng)端口。所有端口均支持自動翻轉(zhuǎn)功能(Auto MDI/MDIX),既可用作普通口,也可用作Uplink口。EN-3408WVW提供了一個簡單、經(jīng)濟、高性能、無縫隙、標(biāo)準(zhǔn)的遷移到1000M網(wǎng)絡(luò)的解決方法,提供全中文Web管理和通過 Console口進(jìn)行的帶外管理,提供線路檢測功能,為線路故障排除提供方便。支持端口限速、端口鏡像、端口匯聚、基于802.1x的端口安全控制和基于端口的VLAN管理等功能,在提高工作組性能上提供了很大的靈活性,具有使用簡單靈活,安裝方便,性能優(yōu)越,性價比高的特點。
8)負(fù)載共享系統(tǒng)軟件Platform LSF。隨著計算機網(wǎng)絡(luò)化的發(fā)展,許多傳統(tǒng)大型計算機的客戶都紛紛將自己的計算業(yè)務(wù)和數(shù)據(jù)處理轉(zhuǎn)到分布式計算環(huán)境之中,這種轉(zhuǎn)向無疑增強了工作站的計算能力,降低了成本,但同時卻帶來了如何使分布和異構(gòu)計算機網(wǎng)絡(luò)形成協(xié)調(diào)一致的計算環(huán)境問題。負(fù)載共享系統(tǒng)軟件LSF(Load Sharing Facility)可使分布式計算機系統(tǒng)實現(xiàn)負(fù)載共享,使用戶最大限度地利用分布式異構(gòu)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的各種資源,提高效率、降低成本。
9)非PC環(huán)境的嵌入式實時網(wǎng)絡(luò)音視頻接口裝置。非PC環(huán)境的嵌入式實時網(wǎng)絡(luò)音視頻接口裝置主要由嵌入式實時網(wǎng)絡(luò)音視頻系統(tǒng)硬件平臺、嵌入式實時網(wǎng)絡(luò)音視頻系統(tǒng)軟件平臺、實時音視頻采集與監(jiān)控接口、實時音視頻網(wǎng)絡(luò)用戶及控制接口四大部分所組成;通過實時音視頻采集與監(jiān)控接口,連接的音頻采集、視頻采集設(shè)備,連接音頻監(jiān)控、視頻監(jiān)控的設(shè)備及實施音視頻監(jiān)控的用戶;通過實時音視頻網(wǎng)絡(luò)用戶接口,連接網(wǎng)絡(luò)上的不同用戶,包括局域網(wǎng)、廣域網(wǎng)和無線網(wǎng)的用戶;通過RS-232接口,連接PC控制和解碼平臺。本裝置采用嵌入式媒體處理器的單片集成解決方案,將控制邏輯、通信協(xié)議處理與多媒體處理運算聯(lián)合實現(xiàn),提高了集成度和可靠性,減少了元器件和功耗、縮減了體積、大大降低了成本。
參考文獻(xiàn):
【關(guān)鍵詞】數(shù)字博物館 虛擬修復(fù) 虛擬演示
20世紀(jì)80年代中期,電子及數(shù)字媒介開始進(jìn)入博物館,成為新的應(yīng)用形式。如今,這一領(lǐng)域已發(fā)生了極大的變化,逼真的虛擬演示系統(tǒng)、參與性的交互體驗平臺等新技術(shù)的介入正在逐漸改變傳統(tǒng)意義上的博物館形態(tài)與印象。英國文化批評家胡浦?格林黑爾指出,這種變化預(yù)示著一個新階段的到來,即“后博物館時代”(Post―Museum)。這是一個動態(tài)的交互過程,所有已完成或正在進(jìn)行中的博物館活動、展覽,都無法避免的會因為多種媒介的介入,呈現(xiàn)出多元的視角和觀點。
概括來講,數(shù)字博物館是一個包含虛擬復(fù)原、場景漫游、影像演示、在線瀏覽等技術(shù)與環(huán)節(jié)的體系,需要結(jié)合美術(shù)、音樂、動畫、影視等多媒介手段,在實體場館及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中營造逼真、形象、生動的整體視聽效果。本文在關(guān)注上述現(xiàn)象的基礎(chǔ)上,結(jié)合博物館新技術(shù)的應(yīng)用、研發(fā)動態(tài)、院校教育幾方面的調(diào)研與分析,探尋藝術(shù)院校中開設(shè)此類專業(yè)的可行性及專業(yè)定位,從而為編撰科學(xué)、合理、具有現(xiàn)實可操作性的教學(xué)方案提供參考依據(jù)。
一、博物館數(shù)字媒介應(yīng)用與拓展
數(shù)字博物館最初的嘗試和探索,是從迫切需要且最易著手的數(shù)字圖書館展開的。1990年,美國國會圖書館啟動“美國記憶”(American Memory)計劃,將館藏的圖書、文獻(xiàn)、手稿、照片以及影像資料數(shù)字化,以期實現(xiàn)更方便快捷的查閱、傳播與分享。其后隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字技術(shù)開始應(yīng)用于遺產(chǎn)保護(hù)與修復(fù)等更多領(lǐng)域。
雖然有藏品虛擬化以及數(shù)據(jù)庫存儲安全性、可靠性等方面的諸多疑慮,現(xiàn)實是無論實體場館還是虛擬空間,都在產(chǎn)生巨大的變化,許多科技、自然等類型的博物館甚至已經(jīng)越來越有“媒體博物館”的感覺。比如美國大都會博物館的數(shù)字媒體部,這個部門主要負(fù)責(zé)設(shè)計、制作符合規(guī)范的數(shù)字媒體內(nèi)容,為實體及虛擬觀覽提供支持。同時,數(shù)字媒體部還負(fù)責(zé)數(shù)字資源的采集、整理與多平臺,以滿足更為廣泛的后臺數(shù)據(jù)庫訪問需求。數(shù)字媒體部的具體職能與研究方向包括:新技術(shù)在博物館中的應(yīng)用與體驗、藝術(shù)創(chuàng)意與技術(shù)實踐之間的相互影響、基于數(shù)字媒介的研究與協(xié)作、博物館藏品如何為新媒體藝術(shù)提供靈感,以及發(fā)展數(shù)字媒介促進(jìn)學(xué)術(shù)研究與實踐等方面。從這些內(nèi)容可以看出,博物館作為社會歷史、政治、經(jīng)濟、技術(shù)諸多要素匯集地,正在嘗試創(chuàng)設(shè)更多的情境體驗,鼓勵觀眾參與其中,從而實現(xiàn)多種解讀與應(yīng)用的可能性。
這些研究和拓展實踐,在推動博物館產(chǎn)生變化的同時,也對其一些核心業(yè)務(wù)產(chǎn)生了重要影響,如修復(fù)領(lǐng)域。傳統(tǒng)修復(fù)涉及到木、石、金屬、織物等材料以及藝術(shù)風(fēng)格問題,體系較為復(fù)雜,不易掌握。與傳統(tǒng)修復(fù)相比,數(shù)字虛擬修復(fù)在可靠性、準(zhǔn)確性以及實時演示上具有極大優(yōu)勢。經(jīng)三維掃描建模而成的數(shù)字樣本,既可以在測繪、修復(fù)等方面起到輔助作用,也可作為實體藏品的副本,建立系統(tǒng)的博物館數(shù)字檔案。特別是在已損毀器物、遺跡和場景的復(fù)原以及虛擬演示方面,數(shù)字技術(shù)更是發(fā)揮著無與倫比的優(yōu)勢作用。
斯洛文尼亞首都盧布爾雅那的露天博物館項目,是虛擬修復(fù)與展示的一個較為全面的范例。該計劃于1993開始實施,到2006年,這個涵蓋其所有國家博物館的體系初步構(gòu)建完成。項目采用全景交互地圖,為觀眾建構(gòu)出虛擬參觀博物館的體驗。觀眾不但可以在實體場館中體驗這套系統(tǒng),也可以遠(yuǎn)程在線虛擬漫游國家自然和文化遺產(chǎn)。
建立在虛擬復(fù)原以及數(shù)字媒體演示基礎(chǔ)之上的數(shù)字博物館體系,在補充或增強參觀體驗的同時,通過個性化、互動性的內(nèi)容設(shè)置,拓展了博物館收藏與展示這一核心功能,在不斷變化的時代中擔(dān)負(fù)起了新的使命和作用。
二、數(shù)字博物館的新技術(shù)與研發(fā)機構(gòu)
概括來說,數(shù)字博物館互動平臺與虛擬漫游環(huán)境構(gòu)建,技術(shù)方面主要基于以下幾種類型:最基本的是作為輔助演示與解說的靜態(tài)圖形與圖像形式,如紅外反射攝影、X射線成像等;第二種是基于網(wǎng)絡(luò)瀏覽器基礎(chǔ)之上的VRML虛擬現(xiàn)實語言(Virtual Reality Modeling Language)。隨著計算機技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,建立在全景圖像(Panoramas)、對象(Object)、場景(Scene)三個核心概念基礎(chǔ)之上的QTVR(QuickTime Virtual Reality)格式亦得到廣泛應(yīng)用。最新一代基于圖像的建模和繪制計算機圖形語言已經(jīng)開始在這一領(lǐng)域活躍并興起,這就是IBMR(Image-Based Modeling and Rendering)系統(tǒng)。和前面幾種圖形語言相比,這種利用二維圖像生成三維場景與模型的繪制技術(shù),不但更為便捷,而且還可以呈現(xiàn)出更接近自然現(xiàn)實的視覺效果。
立足于高校的研究機構(gòu),為這些圖形語言應(yīng)用探索提供了有力的支持。比如武漢大學(xué)測繪遙感信息工程國家重點實驗室,其數(shù)字敦煌項目在國內(nèi)外均產(chǎn)生了極大影響。還有北京師范大學(xué)教育部虛擬現(xiàn)實應(yīng)用工程研究中心,與故宮博物院等機構(gòu)合作進(jìn)行的青銅器、字畫復(fù)原項目,也是一種可貴的探索與嘗試。
除此之外,企業(yè)的介入,帶來的則是另一種可能性。2011年谷歌公司與英國倫敦國家美術(shù)館、美國紐約大都會博物館、意大利佛羅倫薩烏菲茲美術(shù)館等全球十幾家頂級博物館展開合作,利用其街景及室內(nèi)漫游技術(shù),為觀眾提供這些博物館的虛擬漫游。通過在線瀏覽以及文字、圖像等其他輔助手段,觀眾可以更方便的獲取館藏品的相關(guān)信息。與院校中的研究與實驗機構(gòu)不同,公司企業(yè)更注重應(yīng)用性與實效性,因此能更加快捷、清晰地把握和掌控許多現(xiàn)實需求點,從而設(shè)計研發(fā)出針對性更強的產(chǎn)品。
三、數(shù)字博物館相關(guān)專業(yè)的院校教育
構(gòu)建博物館研究的專業(yè)化體系,確保所開設(shè)課程與新興環(huán)境的融合,是院校教育的核心。根據(jù)前期調(diào)研匯總,通常情況下博物館相關(guān)專業(yè)的教學(xué)包含幾項主要內(nèi)容:第一,認(rèn)識博物館在現(xiàn)代社會中的重要價值與意義,特別是不同類型(歷史、科學(xué)、藝術(shù)、自然與科技等)博物館間的信息交叉?zhèn)鬟f功能;第二,建立以博物館信息系統(tǒng)為中心的學(xué)習(xí)方法;第三,開展跨學(xué)科的研究與探索實踐,以獲得更廣闊的視野和適應(yīng)性;第四,平衡理論和實踐學(xué)習(xí)之間的關(guān)系;最后,來自實習(xí)現(xiàn)場的經(jīng)驗積累。
相比而言,綜合性大學(xué)中的博物館相關(guān)專業(yè),更傾向于從政治與經(jīng)濟以及文化發(fā)展的角度來理解博物館體系,注重概念及核心理論的掌握。不妨從美國約翰?霍普金斯大學(xué)博物館研究專業(yè)方向的課程設(shè)置中,洞悉其特征。這些課程包括:引導(dǎo)課程(數(shù)字博物館概論、2周現(xiàn)場研討會);核心課程(博物館導(dǎo)論、博物館展覽、博物館業(yè)務(wù)、博物館全球化、博物館收藏與管理);選修課程(博物館史、博物館與現(xiàn)代社區(qū)、博物館法律與政策、博物館技術(shù)與倫理、博物館數(shù)字媒體、博物館出版、博物館營銷與傳播、博物館籌資、博物館收藏與編目、博物館數(shù)字信息管理、博物館實習(xí)等)。這一課程體系,注重幫助學(xué)習(xí)者在較為廣闊的社會文化語境中,學(xué)習(xí)收藏、策展、博物館教育規(guī)劃以及博物館管理這些綜合知識和能力。
相比之下,英國格拉斯哥大學(xué)的博物館研究(Museum Studies MSc)專業(yè)課程設(shè)置,體現(xiàn)的則是另一種不同的側(cè)重點。格拉斯哥大學(xué)有三個大的專業(yè)分支:收藏與收藏史、人工制品和物質(zhì)文化、服裝和紡織品史。核心課程博物館學(xué)包括博物館史、博物館政治與經(jīng)濟、博物館建筑、收藏與管理等;研究與實踐技能課程包括主題信息處理、博物館運作體系、藏品收藏與歸類、專業(yè)閱讀與寫作等。此外,提供數(shù)字博物館和文化與遺產(chǎn)信息化兩個大的選修課程:前者包括數(shù)據(jù)揀選策略、數(shù)字媒體與記錄媒介、攝影與圖像處理、數(shù)字演示等課程;后者包括文化遺產(chǎn)概論、文化遺產(chǎn)元數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)、文化遺產(chǎn)管理與檔案、數(shù)字保存與訪問、新媒體與虛擬漫游技術(shù)、用戶體驗及教育娛樂等。最終則是博物館實踐課程,包括博物館服務(wù)體系、應(yīng)用對象研究、策展實踐、展覽導(dǎo)航與在線游覽、數(shù)字修復(fù)、實習(xí)等。
與前一種課程體系相比,格拉斯哥大學(xué)的授課更注重實踐及現(xiàn)實應(yīng)用性,而不是概念認(rèn)知。類似約翰?霍普金斯大學(xué)這樣的授課體系還有如芝加哥的伊利諾伊大學(xué)以及多倫多大學(xué)信息技術(shù)學(xué)院的博物館研究專業(yè)。而類似格拉斯哥大學(xué)這樣靠近藝術(shù)類學(xué)科研究與實踐的專業(yè)定位,即有如曼徹斯特大學(xué)和科羅拉多大學(xué)科羅拉多泉分校這樣將博物館與畫廊體系并置進(jìn)行學(xué)習(xí)與研究,也包含英國林肯大學(xué)建筑與設(shè)計學(xué)院以及雪城大學(xué)視覺與表演學(xué)院這種更加注重藝術(shù)史、藝術(shù)管理、藝術(shù)新聞等博物館相關(guān)研究的定位與方向。
四、數(shù)字博物館學(xué)科發(fā)展方向及可能性分析
結(jié)合第一章節(jié)所述可以看出,隨著技術(shù)的進(jìn)步,作為文化傳承載體的博物館,正越來越多采用資源更豐富、展示更安全的數(shù)字虛擬演示及漫游的形式。如何順應(yīng)這一趨勢展開相關(guān)研究,培養(yǎng)能夠策劃并制作相應(yīng)的作品形式、符合數(shù)字博物館發(fā)展需求的人才,是教育機構(gòu)和博物館共同關(guān)注的話題。
在專業(yè)的定位上,有鑒于目前日益細(xì)化繁復(fù)的專業(yè)設(shè)置,在理解和認(rèn)識數(shù)字博物館理念的基礎(chǔ)上,對原有專業(yè)重新整合或轉(zhuǎn)型,也許是更為穩(wěn)妥的選擇。具體到藝術(shù)院校本身,對視覺性圖形圖像的敏銳感知是其強項,因此諸如“圖像修復(fù)”“虛擬漫游”這樣的科目開設(shè),并不存在過大的跨度與隔閡。
在多媒介虛擬演示方面,其所涉及到的學(xué)科與專業(yè)方向,都是藝術(shù)院校中已有或長期存在的,只是研究和表現(xiàn)的內(nèi)容或形式不同而已,如三維動畫、影視制作等。特別是前些年受動漫熱影響而紛紛開設(shè)的相關(guān)專業(yè),近幾年多數(shù)已陷入困境。除去大環(huán)境的影響之外,一個重要的原因是對基于電影學(xué)基礎(chǔ)之上的影視動畫、與基于美術(shù)學(xué)基礎(chǔ)之上的實驗動畫之間的異同,缺乏深入研究與認(rèn)識。因此在初始的狂熱之后,迅速由于學(xué)校缺乏表演、音樂等關(guān)聯(lián)學(xué)科輔助,學(xué)生缺乏電影、視聽方面的拓展知識而陷入困境。出于這樣的因素和考量,由原有電影學(xué)意義上的敘事性影視動畫,向更適合美術(shù)學(xué)圖形創(chuàng)意的演示與應(yīng)用動畫轉(zhuǎn)型,如博物館演示動畫,也許會更具發(fā)展前景。
具體來說,目前博物館采用的演示形式主要包含實體演示、動畫演示、影像演示等幾個主要方面。此類作品形式減少了對電影中的影像敘述、影像空間以及影像邏輯方面的要求,時間線更短,指向性更明確,剪輯手法也更純粹。因此更容易入手,也具有更為廣泛的拓展應(yīng)用空間。
數(shù)字博物館中多媒介形式應(yīng)用,不但為類似影視動畫這樣的相關(guān)專業(yè)學(xué)科,也為游戲、藝術(shù)衍生品等的專業(yè)定位調(diào)整提供了可操作性極強的借鑒,同時也為工作室設(shè)立、實驗室校企結(jié)合模式提供了極有價值的參考。惟有與這一潮流和需求結(jié)合,方能使學(xué)院的教學(xué)更有社會價值與現(xiàn)實意義。
結(jié)語
博物館的概念在今天是一個更為宏觀的定義,既包含了歷史、藝術(shù)、自然、科學(xué)這些傳統(tǒng)的主題類型,也在一定程度上包含水族館、植物園、動物園等這些場館。在本文所述事實的基礎(chǔ)上,建構(gòu)一個基于視覺藝術(shù)體系的博物館專業(yè)方向,使受教育者能夠設(shè)計并制作一定的作品形式,在博物館這樣的特定空間中營建一個宣教空間,與觀眾分享設(shè)計師對大千世界的好奇心,是博物館的現(xiàn)實需求,也是這個專業(yè)方向的核心出發(fā)點。新技術(shù)的介入為博物館采用更為開放和靈活的展示形式提供了可能,但同時也會引發(fā)對“不真實的東西”的疑慮。這都需要在進(jìn)一步的實踐中去研究和探索。
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關(guān)鍵詞:動畫原理;數(shù)字媒體;三維動畫
隨著新媒體、游戲和虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,動畫特別是三維動畫已經(jīng)不只是動畫片或者電影中的藝術(shù)創(chuàng)作了,更多的動畫需求出現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實交互、增強現(xiàn)實以及三維游戲中。以往只是動畫師的工作卻有很多部分與程序員產(chǎn)生了交集,因此作為交叉學(xué)科的數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的學(xué)生有必要了解三維動畫尤其是角色動畫的制作技術(shù),這在其將來工作中使用程序控制各類美術(shù)資源,或者獨立制作交互產(chǎn)品都有著重要的作用。
1 動畫原理課程的性質(zhì)與專業(yè)特點
動畫是通過運動的圖像來表達(dá)創(chuàng)作者意圖的藝術(shù)手段,而其中最為重要的就是如何讓角色生動的運動起來。過去的二維動畫時代,完成一段角色動畫確實是藝術(shù)家至少是美術(shù)工作者才能完成的任務(wù),因為必須具備一定的繪畫功底才可以從事這樣的工作。但在今天普遍使用三維動畫軟件的時代,在制作虛擬角色的動作這一個方向上,其實已經(jīng)并不是藝術(shù)家的專利,理解動畫原理,掌握三維動畫軟件的技術(shù)型人才也可以做出相當(dāng)優(yōu)秀的三維動畫。
1.1 課程性質(zhì)
動畫原理與技法起初是動畫專業(yè)的核心課程,旨在培養(yǎng)學(xué)生對動畫角色的動作調(diào)配技巧以及了解動畫與現(xiàn)實表演中角色動作之間的差別,從而能以動畫藝術(shù)創(chuàng)作的角度賦予不同角色性格與特點。完成該課程的學(xué)習(xí)之后學(xué)生可以運用這些知識完成未來自己的動畫片創(chuàng)作,在動畫專業(yè)里該課程的學(xué)習(xí)方法是以手繪動畫為主,也可以使用三維軟件完成一些練習(xí)。
1.2 數(shù)字媒體技術(shù)的專業(yè)特點
計算機學(xué)院下的數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),是以編程為主,藝術(shù)創(chuàng)作為輔的交叉專業(yè),學(xué)生都是理工科招生,并沒有經(jīng)過藝術(shù)類的專業(yè)訓(xùn)練,在基礎(chǔ)課程中也沒有太多提高藝術(shù)修養(yǎng)相關(guān)課程。所以這門課教學(xué)內(nèi)容和方法應(yīng)該區(qū)別于藝術(shù)類的動畫專業(yè),同為一門課但目的不盡相同。針對本專業(yè)的實際情況,該課程其實是為了解決學(xué)生將來在游戲或者交互產(chǎn)品開發(fā)中,制作一些簡單的三維美術(shù)資源或者和專業(yè)美術(shù)合作時了解美術(shù)資源制作的進(jìn)度和情況。
2 課程現(xiàn)狀
理工科學(xué)生學(xué)習(xí)動畫課程學(xué)不好的原因,大多數(shù)教師都認(rèn)為是缺乏繪畫基礎(chǔ),這是一個老生常談的問題,繪畫基礎(chǔ)解決的是造型能力,但調(diào)動畫本身并不是造型能力的問題,業(yè)界有太多非藝術(shù)類的從業(yè)人員在調(diào)角色動畫上卻是極為優(yōu)秀的,所以在調(diào)角色動畫這個方向上更多的是依靠學(xué)生的觀察力和想象力。在教學(xué)過程中我們已經(jīng)讓學(xué)生使用三維軟件來制作動畫,這本身已經(jīng)不牽涉到會不會畫畫了,所以其根本原因并不是在是否有繪畫基礎(chǔ)上。
在近幾年的教學(xué)實踐中,我發(fā)現(xiàn)以下幾個問題才是根本:
2.1 對軟件技術(shù)的依賴
理工科的學(xué)生有一個特點,如果動畫做不好,他在考慮是不是軟件技術(shù)學(xué)得不好?是不是某些功能沒學(xué)到?而對于做動畫的三維軟件來說,無論是3dsMAX還是Maya,其中對于角色動畫的調(diào)配技術(shù)上已經(jīng)非常的簡單了,尤其是3dsMAX早已經(jīng)有了charater系統(tǒng),在調(diào)配上幾乎只需要擺pose和key幀就可以,哪里有什么高深的技術(shù)沒有學(xué)到。簡單說即使是一支鉛筆,它的使用方法誰都知道,但畫出精彩的作品與這只鉛筆之間難道有必然的聯(lián)系?
2.2 學(xué)生沒有藝術(shù)的眼光與敏銳的觀察力
這倒不是繪畫基礎(chǔ)的問題,而是長期藝術(shù)修為的缺乏,對動畫的認(rèn)知還是處在大眾審美階段。當(dāng)教師在教學(xué)過程中安排學(xué)生獨立想象并設(shè)計角色動作的時候,例如完成一段人物走路的動畫,雖然在課程中已經(jīng)詳細(xì)分解了動作要點,并以迪斯尼動畫原理的技巧分析了許多優(yōu)秀作品案例,但在具體制作的時候同學(xué)們還是只能做到表層,也就是動起來而已,很多同學(xué)淺嘗輒止,不敢深入創(chuàng)作。
2.3 實驗要求雖然明確,但是缺乏量化指標(biāo)
同學(xué)們從來不從事藝術(shù)創(chuàng)作,缺少基本的感性認(rèn)知能力,對于作品的完成度自己是無法把握的,特別是計算機專業(yè)的學(xué)生,他們習(xí)慣于寫一段程序從而得到一個結(jié)果,只要有結(jié)果了就代表這段程序是對的。大多數(shù)同學(xué)把這個標(biāo)準(zhǔn)放到動畫原理這門課程中來,造成的后果就是,只要角色動起來,就完成了,即使老師理性的給大家分析動作的不到位之處,就算大家理解了,在做的時候卻縮手縮腳不敢放開去調(diào)動畫,因為他們怕破壞了自己已經(jīng)完成的“成品”。
例如,角色行走動畫的實驗要求是完成幾段不同性格特點的人物行走動畫。這個要求除了讓角色動起來,更多的是完成不同性格特點,這就是需要追求自我藝術(shù)個性的表達(dá),以及考驗學(xué)生的細(xì)致觀察能力了。但這一點又是沒有量化指標(biāo)的,有的同學(xué)兩個小時做出來的效果比別的同學(xué)十個小時做出來的還好。而更多的同學(xué)是不愿意花十個小時以上去完成一段一秒鐘的動畫。更何況同學(xué)們?nèi)狈D像的觀察和表現(xiàn)能力,在他們眼里看到的動畫和藝術(shù)類學(xué)生眼里看到的是有很大差別的。
2.4 學(xué)生本身的懶惰傾向
比如角色行走動畫,其實只要兩個小時就可以按照動作分解完成一段動畫。但此時完成的動畫其實是非常生硬的,而大部分學(xué)生會選擇不再繼續(xù)深入,因為在他們眼中只要動起來了就算做完了。一段行走動畫的loop 循環(huán)大概延續(xù)1秒鐘,在這一秒鐘24格的動畫中需要讓角色肢體的各個骨骼協(xié)調(diào)起來,某個位置細(xì)微的幾格畫面的變動就會對角色性格產(chǎn)生重大的影響。而這些看似簡單的技術(shù)操作,卻需要超于常人的眼光,這一點很難通過技術(shù)分析來引導(dǎo)學(xué)生。
綜上所述,這些大概就是理工科學(xué)生在這門課程上所出現(xiàn)的問題了,不過值得慶幸的是,大多數(shù)同學(xué)對調(diào)動畫還是很有興趣的,只是在要求老師要求很高又要花費很多的時間反復(fù)調(diào)試一個動作的時候,會由于無法達(dá)到而消磨掉很多熱情。
3 適用于理工科學(xué)生的教學(xué)方法研究
調(diào)一段生動的動畫當(dāng)然是一個創(chuàng)作的過程,動畫專業(yè)是可以讓同學(xué)們多看一些參考,分析其中的動畫原理,然后讓大家找感覺再融合自己的創(chuàng)作思路自由發(fā)揮,效果不會太差,這也是傳統(tǒng)的教學(xué)方法。但是這種方法對于理工科學(xué)生,效果卻不好,具體原因上文已經(jīng)做了總結(jié)。那么在這里就針對以上問題提出一些解決思路。
3.1 簡化三維軟件學(xué)習(xí)過程
動畫專業(yè)可以使用手繪和三維軟件來制作動畫原理的練習(xí),而理工科的同學(xué)沒有手繪基礎(chǔ),根本不可能手繪動畫,所以只能采用三維軟件在電腦上完成動畫,這里就牽涉到一個軟件學(xué)習(xí)的問題。我們在教學(xué)中使用MAYA來制作動畫,但這個軟件比較龐大,如果全部功能都學(xué)習(xí)那是不現(xiàn)實的,教得太多會讓學(xué)生們以為是為了學(xué)習(xí)軟件,而且耗費很大精力。所以我們只學(xué)習(xí)動畫部分,準(zhǔn)確地說只學(xué)習(xí)簡單移動、旋轉(zhuǎn)、設(shè)置關(guān)鍵幀等幾個重要命令,在教學(xué)實踐中發(fā)現(xiàn)(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)只要花費半個小時的時間,同學(xué)們基本上就可以掌握如何使用三維軟件去調(diào)角色動畫的技術(shù),具體的使用熟練程度可以在案例中逐漸完善。
3.2 階段性量化的要求
調(diào)配動畫是一個由簡到繁的過程,要從一開始給同學(xué)們一個明確的目標(biāo),然后把總目標(biāo)逐級分解成階段量化需求,而不能是只給大家看一大堆參考影片就讓同學(xué)們發(fā)揮想象力就開始做了。比如一段行走動畫分為幾個階段:基礎(chǔ)階段、細(xì)節(jié)階段、深入階段、創(chuàng)作階段。
基礎(chǔ)階段:讓同學(xué)們根據(jù)行走過程先找到其中的1級關(guān)鍵幀和2級關(guān)鍵幀,先完成關(guān)鍵幀的Break key設(shè)置,只要完成了就是達(dá)到此階段的量化標(biāo)準(zhǔn)。
細(xì)節(jié)階段:此階段要求同學(xué)們豐富角色的動作,把腿部、手臂等動作完善,這個完善可以只要求達(dá)到物理的標(biāo)準(zhǔn),也就是說動作要正確,并不需要大家去發(fā)揮創(chuàng)作。
深入階段:這個階段就需要使用動畫原理的一些知識了,要讓動畫更加“動畫”,不要讓學(xué)生們自己想象,教師要例舉幾種動畫原理的要素但不能過多,如夸張、跟隨,讓學(xué)生們只用幾種特定的要素去完善他們的動作。
創(chuàng)作階段:以上幾步完成之后,基本上大家都可以做出一段比較不錯的動作,現(xiàn)在就可以讓同學(xué)們?nèi)ネ瓿蓜幼鞯脑趧?chuàng)作,拿行走來說就是可以加入性格、年齡、性別等要素,這就可以放開了讓大家自由想象,也可以通過欣賞樣片和學(xué)生自己表演的方式去獲得靈感。
教師在教學(xué)過程中每個階段開始時要有明確的此階段的案例參考,每階段中要及時地對學(xué)生完成結(jié)果進(jìn)行確認(rèn)并安排同步的學(xué)生作品賞析,統(tǒng)一解決同學(xué)們所出現(xiàn)的問題。
3.3 培養(yǎng)學(xué)生的審美情趣
要想做好一段動畫,除了認(rèn)真細(xì)致,還有一條很重要的就是看動畫的眼光,如果用常人的眼睛去看這個動畫世界那肯定是不行的,要讓學(xué)生始終保持超越現(xiàn)實生活的動畫關(guān)注能力,這種把握能力是需要在課程中不斷地培養(yǎng)的。
比如給學(xué)生看一些高速鏡頭的畫面,那些平時我們看不到的變形,在高速鏡頭中卻會十分明顯,籃球、足球等觸碰地面時的壓縮變形,我們在現(xiàn)實生活中因為速度過快反而看不到了。動畫卻需要把這些變形表現(xiàn)出來,讓人們的眼睛看到一個夸張了的世界。
3.4 讓學(xué)生保持創(chuàng)作的興奮度
學(xué)生的興奮度決定了他會花多少時間和精力去調(diào)一段動畫,剛開始的時候,大家都很熱情,覺得新鮮好玩,但經(jīng)歷了一段長時間的枯燥的工作后,很多同學(xué)的熱情會慢慢消減,很難堅持到最后。這就需要教師在整個教學(xué)過程中時刻給學(xué)生新的刺激,比如在每一個階段中進(jìn)行一段時間的動畫表演環(huán)節(jié),讓學(xué)生去表演下一階段動畫的動作,可以自己拍幾段作為下一段調(diào)整的參考。當(dāng)然讓學(xué)生保持興奮度的方法還有很多,這些都需要我們在教學(xué)實踐中去探索發(fā)現(xiàn)。
4 結(jié)語
通過對此教學(xué)方法的探索和實踐,在教學(xué)過程中學(xué)生可以方向明確且有條理地學(xué)習(xí)動畫原理知識,在動畫制作中步驟明確思路清晰,再也不只是憑感覺把握動畫的完成度。教師在教學(xué)過程中要搞清楚學(xué)生的整體情況,對于理工科背景的學(xué)生來說如果基礎(chǔ)不牢空談去創(chuàng)意創(chuàng)作,放手讓他們自由發(fā)揮,只會使學(xué)生在整個過程中顯得身心疲憊和思路模糊,很容易就失去對調(diào)動作的興趣,作為教師應(yīng)該在教學(xué)過程中不斷地給學(xué)生階段性的鼓勵,并保持大家的熱情。
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